シャドウ マテリアルは、既定では透明なマテリアルです。計算済みのアンビエント オクルージョン シャドウ、リニア光源またはグローバル イルミネーション光源によって計算されたシャドウの領域のみにシェーディングが行われます。また、濡れたサーフェスやミラーリング サーフェスをシミュレーションするために、乱反射および光沢のある反射を受け取ることもできます。
シャドウ マテリアルの設定
[オクルージョン カラー]: 計算済みのアンビエント オクルージョンや環境シャドウのカラーを設定します。
[オクルージョンの強度]: シャドウ領域の強度をコントロールします。
[シャドウ カラー]: 光源(ポイント ライトなど)からのシャドウのカラーを設定します。
[不透明度モード]: 不透明度に使用するモードを設定します。次のいずれかのオプションを選択します。
[ソート キー]: OpenGL モードでのみサポートされています。透明なマテリアルを OpenGL でレンダリングする順序を変更します。同じソート キーを持つ透明なサーフェスは降順で並べ替えられます。
反射
[反射モード]: 反射モードを設定します。次のいずれかの反射モードを選択します。
[拡散光色]: シェーダの乱反射の色を設定することにより、ベース カラーを定義します。これは、サーフェスのライトの反射が多くの方向に発散している場合に、シェーダによって採用される色です。明るさを変更するには、スライダを使用します。右側にあるカラー フィールドをクリックすると、カラー チューザが開かれます。拡散光色にテクスチャを割り当てるとサーフェスに投影されます。外観は、定義されたカラーと割り当てられたテクスチャの組み合わせになります。
[光沢のあるカラー]: サーフェスの光沢のある反射に対して、マテリアルのカラーを設定します。明るさを変更するには、スライダを使用します。右側にあるカラー フィールドをクリックすると、カラー チューザが開かれます。光沢のあるチャネルにテクスチャを割り当てることで、テクスチャを活用して異なる光沢の強度が表示される領域を定義します。最終的に光沢のあるカラーは、定義されたカラーと割り当てられたテクスチャ ファイルの両方で決定されます。
[反射率]: マテリアルの反射率の強度を設定します。
[粗さ]: 乱反射の量とその補足スペキュラ反射を定義します。粗さ値が高いほど、より多くの乱反射がレンダリングされます。
レイトレーシング設定の詳細については、「Truelight マテリアルの一般設定」セクションを参照してください。
シャドウ マテリアルを照らす光源に対する OpenGL
2022.1 で、シャドウ マテリアルを照らす光源に対する OpenGL のサポートを追加しました。
これを実現するには、ライト エディタの[プロパティ]セクションで、ライトの[シャドウ マテリアルのイルミネーションを行う]を有効にします。これにより、白熱光ライトでシャドウ マテリアルのイルミネーションを行うことができるようになります。シャドウ マテリアルの反射モードを[拡散]、[光沢]、または[拡散+光沢]に設定します。