メニューの変更

マテリアル エディタの切り離しに基づいて、[作成]/[変換]が 2 つのメニューに分割され、[シーン]メニューの名前が[選択]に変更され、多数のオプションが追加されました。これらの変更の完全なリストについては、以降のセクションを参照してください。

メニューの変更

[ファイル]メニューの変更

[ファイル]メニューの変更点は次のとおりです。

[編集]メニューの変更

[編集]メニューに以下が追加されました。

  • [名前変更]アイコン [名前変更] ([Ctrl]+[R]): 選択したマテリアルの名前を変更します。

  • [アトリビュートを貼り付け]アイコン [アトリビュートを貼り付け]: クリップボードに含まれるマテリアルのすべての設定を選択したマテリアルに貼り付けます。

  • [テクスチャ サイズを貼り付け]アイコン [テクスチャ サイズを貼り付け]: コピーしたテクスチャ サイズを選択したマテリアルに貼り付けて、サイズを変更します。

  • [光源を作成]アイコン [光源を作成]: (環境マテリアルが選択されている場合のみ使用可能) [HDR から光源を作成]モジュールを開いて、環境にライトを追加します。モジュールが開いたら、[新しい光源を作成]ボタンをクリックします。

  • [ライトをブースト]アイコン [ライトをブースト]: (環境マテリアルが選択されている場合のみ使用可能)屋外の HDR では、太陽が空と比較して極端に暗くなることがあります。これは、青みがかった不適切なライティングが生成されたり、シャドウのコントラストが不十分になるなどの原因になります。

    [ライトをブースト]ダイアログ ボックスを使用して、HDR を修復します。HDR 内でしきい値(例: 最大値の 95%)を超えるすべての値がユーザ定義のブーストによってスケールアップされます。このオプションを使用すると、HDR の残りの部分と比較して、太陽を明るくすることができます。

    重要:

    ブースト設定を環境に適用すると、HDR のピクセル値が実際に変更(上書き)されるため、この操作は元に戻せません。

  • [インライン イメージ シーケンス]アイコン [インライン イメージ シーケンス]: イメージ シーケンスを .vpb ファイルにインラインで挿入します。これを選択すると、ロードされたイメージ シーケンスは、.vpb ファイル内にパッケージされます。.vpb を別のコンピュータに移動する場合、イメージ シーケンスを個別に移動する必要はありません。

変更は次のとおりです。

  • [選択アイテムにスクロール] (新しい選択オプションを参照)と[テクスチャを圧縮]/[テクスチャの非圧縮]が[編集]メニューから削除されました。

  • [未使用のマテリアルを削除]は、割り当てられていないすべてのマテリアルをマテリアル グラフから削除するだけでなく、シーングラフ内のどのオブジェクトにも割り当てられていないマテリアルをレンダー レイヤ内の個々のレイヤに割り当てて、上書きマテリアルとして名前を変更します。

  • [マテリアルを最適化]を選択すると、スイッチ マテリアルと X-Rite マテリアルの名前が同じ場合にのみ、これらを結合できるようになります。削除されるのは、結合されたマテリアルのみです。最適化を適用した後にマテリアル スイッチの名前が異なっている場合は、マテリアル スイッチの名前が保持されます。

[作成]メニュー

[作成]と[変換]を分離して、2 つのメニューを作成しました。[選択からグループを作成][グループを作成]に、[選択からスイッチを作成][スイッチ]になり、[マテリアルを作成]の下に表示されるようになりました。

[変換]メニュー

VRED 内でサポートされるマテリアルには、異なるクラスがあります。Truelight マテリアルは、フォトリアリスティックな表現が可能で、アンビエント オクルージョンの計算にはこのタイプのマテリアルが必要です。新しく VRED に読み込まれたジオメトリには、アンビエント オクルージョンの計算をサポートしない標準の OpenGL フォン マテリアルが含まれています。変換すると、Truelight マテリアル タイプを別の Truelight マテリアル タイプに変換する、または標準 OpenGL フォン マテリアルを Truelight フォン マテリアルに変換することができます。

環境の場合は、スカイライトを選択すると、球の環境への変換、またはその逆変換を行うことができます。

[選択]メニュー

[シーン]メニューの名前が[選択]に変更されました。シーン内の要素の選択を処理するオプションが含まれています。多くのオプションが追加されました。

  • [ノードを選択]アイコン [ノードを選択] ([Ctrl]+[N]): 現在選択されているマテリアルに割り当てられているジオメトリ ノードを選択します。

  • [マテリアルを選択]アイコン [マテリアルを選択]: グループ化された階層(スイッチ マテリアル、マルチ パス マテリアル、またはレイヤ マテリアル)で使用される元のマテリアルを選択します。スイッチ、マルチパス、またはレイヤ化されたマテリアル内の子マテリアルを選択し、右クリックして[マテリアルを選択]を選択し、元のマテリアルを選択します。

    [マテリアルを選択]の例

  • [すべてのオカレンスを選択]アイコン [すべてのオカレンスを選択]: 選択した下線付きマテリアルのすべてのオカレンスを選択し、グループ階層を展開し、親テキストを青でハイライト表示してマテリアルが使用されている場所を示します。1 つまたは複数のマテリアルを選択した状態で、[すべてのオカレンスを選択]を使用して、そのすべての使用例を選択できるようになりました。

    [すべてのオカレンスを選択]の例

  • [環境によって選択]アイコン [環境によって選択]: マテリアル グラフまたは[グループのプレビュー]で選択したマテリアルと同じ環境を持つすべてのマテリアルを選択します。マテリアルごとに異なる環境が使用されていて、特定の環境に割り当てられたすべてのマテリアルを選択する場合に使用します。

    このオプションで 1 つまたは複数の環境スイッチ選択すると、この環境が割り当てられているマテリアル エディタ内のすべてのマテリアルも選択されます。この環境が割り当てられているマテリアルがない場合は、何も選択されません。

    マテリアルを選択した状態で右クリックし、[環境によって選択]を選択するか、メニューバーから[選択] > [環境によって選択]を選択します。

    [環境によって選択]を選択

    全選択

  • [選択にスクロール]アイコン [選択にスクロール] ([Ctrl]+[Shift]+[F]): 選択したマテリアルにスクロールします。これは、サイズの大きいマテリアル リストで作業するときに役立ちます。

  • [選択にノードを追加]アイコン [選択にノードを追加] ([Ctrl]+[Shift]+[N]): 現在選択されているマテリアルを使用するノードを含めるように、シーングラフ内の選択範囲を拡張します。

  • [選択内容をグループ化] [選択内容をグループ化]: 選択したマテリアル、スイッチ、または環境からグループを作成します。

  • [選択からスイッチを作成]アイコン [選択からスイッチを作成]: スイッチ マテリアル ノードを作成し、選択したマテリアルをそれに適用します。

  • [選択したノードに適用] [選択したノードに適用] ([Ctrl]+[M]): 現在選択されているマテリアルを、シーングラフ内の選択されたジオメトリ ノードに適用します。

  • [選択したノードに環境を適用] [選択したノードに環境を適用]: 選択した環境を選択したノードに適用します。

  • [すべてのマテリアルに環境を適用] [すべてのマテリアルに環境を適用]: 選択した環境をすべてのマテリアルに適用します。プラスチック、ブラシ メタル、カーペイントなどのマテリアル タイプでは、イメージベースのライティングに環境を使用します。表示されるダイアログ ボックスを使用すると、特定の名前を持つマテリアルにのみ環境を割り当てることができます。

    たとえば、「Skylight」という名前の環境を選択し、ダイアログ ボックスに何も入力しなかった場合は、すべてのマテリアルにスカイライト環境が割り当てられます。ただし、「Studio」と入力した場合は、現在 Studio 環境に割り当てられているすべてのマテリアルがスカイライトに割り当てられます。

    既定では、すべてのマテリアルが既定の環境スイッチに割り当てられます。つまり、スイッチ内で現在アクティブになっている環境が使用されます。特定の環境をマテリアルに割り当てた場合は、その環境が常に使用されるようになります。