LTC エリア ライト(球状、ディスク、長方形)がサポートされ、計算済みレイトレーシング モードでリアルタイム プレゼンテーションの最初のフレームのノイズを軽減しながら、光沢反射の動作を近似できるようになりました。OpenGL エリア ライトを計測されたカーペイント マテリアルと一緒に使用すると、フル GI レンダリングの結果に非常に近くなります。これらの変更は OpenGL のエリアライトにのみ影響します。レイトレーシング モードの場合は影響しません。また、[反射に表示]が、OpenGL でも、レイトレーシングの場合と同じように動作するようになりました。
OpenGL では、エリア ライト シャドウが改善され、アーティファクトが少なくなり、シャドウマップの解像度が向上しました。エリア ライトの Z 軸スケールを調整しても変化しなくなりました。
次のサポートも追加されました。
2023.1 では、OpenGL エリアライトの光沢が評価され、レイトレーシング時にエリア ライトと同様の結果が得られるようになりました。2023.1 より前のバージョンでは、OpenGL エリア ライトは拡散プロパティのみを表示し、光沢は表示されませんでした。したがって、OpenGL エリアライトとレイトレーシングの違いにより、GGX BRDF の光沢も表示されていました。
ここでは、2023.1 以前と現在を比較した内容を並べて示します。
2023.1 より前 | 2023.1 |
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エリア ライトを評価するときに使用されるレイトレーシングの精度を設定するために、インタラクティブ レンダリングと静止画レンダリングの 2 つのモードが追加されました。OpenGL で、精密にトレースするのか、近似するのかを選択します。近似は物理的に正確ではありませんが、[精密]オプションよりもノイズが少なくなります。選択したオプションによって、使用される計算が決まります。
インタラクティブ/精密 | インタラクティブ/近似 |
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レイトレースされた反射とエリア ライトを使用したリアルタイム ビジュアライゼーションのノイズを 0 に減らして、見栄えをよくするには、DLSS またはノイズ除去を使用するとともに、エリア ライトの光沢反射を近似します。
ノイズ除去 + インタラクティブ/近似 | DLSS + インタラクティブ/近似 |
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どちらのオプションでも、レンダリング モード(計算済み+シャドウ)を使用していて、デノイザー、DLSS、またはインタラクティブ品質が存在しない場合は、ノイズが発生します。これらのいずれかの値を増やすと、ノイズは減ります。
近似は、計算済みレンダー モードで高パフォーマンスが必要であるが、光沢のある反射ではノイズを抑えたいユーザ向けです。これを実現するには、エリア ライトのトレースを無効にし、レイトレーシングでエリアライトの近似を使用します。[ライト エディタ] > [ライトの設定]タブ > [エリア ライト]セクションのライトごとに、線形変換された余弦に基づいて光源を近似する近似モードに設定します。
精密の場合は、レイトレーシングで計算済み、計算済み+反射、計算済み+シャドウのモードを使用しているときに、物理的に正確な光沢のある反射を行うライトに対してトレースします。ただし、最初のフレームにはノイズが発生します。次のイメージで、ソフトボックスのエリア ライトが床の上で光沢のある反射を行っているかを確認します。このオプションを使用すると、光源のサンプリングが正確に行われます。
OpenGL エリア ライトに対する別の改善点は、[ライト エディタ] > [エリア ライト]セクションの[反射に表示]オプションに関係しています。このオプションが、OpenGL でもレイ トレーシングの場合と同じように動作するようになりました。シーン内の反射率の高いマテリアルでエリア ライトの反射をオフにするには、[反射に表示]を無効にします。これにより反射がオフになり、エリア ライトの形状のみが提供されます。
ここでは、2023.1 以前と現在を比較した内容を並べて示します。
2023.1 より前 | 2023.1 |
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シーン内のエリア ライトが多いほど、マシンのパフォーマンスは低下します。