透明モード

ビデオ キャプション: OpenGL で自己交差する透明なオブジェクトに対するピクセル補正用に、[深度ピーリング]を[オブジェクトのソート]に追加しました。これにより、透明なマテリアルが間違ってソートされる問題も解決されました。スライダを使用して、計算に使用するレイヤの数を調整します。

深度ピーリングを追加しました。深度ピーリングは、順序に依存しない透明度を使用する場合や、ソートしないで透明なサーフェスをピクセル単位で正しくブレンドする場合に使用します。ヘッドライトなどの複雑な交差透明オブジェクトを含むイメージの場合は、ピクセルパーフェクトの精度でレンダリングします。[視覚化] > [高度な OpenG L設定] > [透明モード] > [深度ピーリング]で、[オブジェクトのソート] (マテリアルのソートキーを使用)と[深度ピーリング]を切り替えることができます。[視覚化] > [高度な OpenG L設定] > [透明モード]の[透明度の設定]を使用して、ピーリングの深度を設定します。

[オブジェクトのソート]と[深度ピーリング]

ビデオ キャプション: OpenGL で自己交差する透明なオブジェクトに対するピクセル補正用に、[深度ピーリング]を[オブジェクトのソート]に追加しました。これにより、透明なマテリアルが間違ってソートされる問題も解決されました。スライダを使用して、計算に使用するレイヤの数を調整します。

オブジェクトのソート

正しい結果よりもパフォーマンスを重視している場合や、交差する透明なオブジェクトまたは自己交差する透明なオブジェクトがない場合は、[オブジェクトのソート]を選択します。このオプションを選択すると、[オブジェクトのソート]による透明モードが有効になり、シーン内のすべてのオブジェクトが背面から前面に向かって 1 つずつレンダリングされます。この順序は、[マテリアル エディタ] > [一般] (タブ)の[ソート キー]オプションを使用してオーバーライドできます。[可視化] > [高度な OpenGL 設定] > [透明モード]で[オブジェクトのソート]を検索します。

深度ピーリング

シーン内に交差する透明なオブジェクトまたは自己交差する透明なオブジェクトが存在する場合は、深度ピーリングを使用します。深度ピーリングは、順序に依存しない透明度を使用する場合や、ソートしないで透明なサーフェスをピクセル単位で正しくブレンドする場合に使用します。ヘッドライトなどの複雑な交差透明オブジェクトを含むイメージの場合は、ピクセルパーフェクトの精度でレンダリングします。[可視化] > [高度な OpenGL 設定] > [透明モード]で[深度ピーリング]を検索します。

深度ピーリングを使用しない場合 深度ピーリングを使用する場合
深度ピーリングを使用しない場合 深度ピーリングを使用する場合

深度ピーリングの機能

深度ピーリング透明モードの場合は、複数のパスを介してピクセル単位でレンダリングします。各パスで次の透明なレイヤがピールされ、前のレイヤとブレンドされます。VRED はレイヤを背面から前面にピールして、正しい結果を取得します。したがって、ヘッドライトのように 3 層のガラスがあるのに、深度ピーリングが 2 に設定されている場合は、カメラから最も離れている 2 層のみが表示されます。残りのレイヤはすべてレンダリングされません。

ただし、深度ピーリングにはパフォーマンス コストという利点があります。シーンを完全にキャプチャする際にピールするレイヤ数の最小値を選択してください。多くのシーンでは、オクルージョン カリングを有効にすることで([可視化] > [高度な OpenGL 設定] > [オクルージョン カリング])、パフォーマンスを大幅に向上させることができます。

重要:

透明なマテリアルとのディスプレイスメント マッピングは、[深度ピーリング]が有効になっている場合、または[オブジェクトのソート]が[深度専用パス]と組み合わせて使用されている場合には機能しません。

透明なマテリアルの場所

環境のシャドウ プレーンは透明なマテリアルであるため、深度パスによるレンダリングも行われます。したがって、[深度ピーリング]が有効であるのに、単一レイヤに設定されている場合、シャドウ プレーンをシーン内のすべての透明なマテリアルの背後に配置して一定角度から見ると、これらの透明なマテリアルは表示されなくなります。この問題が発生した場合は、レイヤ数を 8 などの大きい値に設定します。

深度ピーリングを使用する場合

次の場合のように、順序を指定しても正しい透明度が得られない場合は、深度ピーリングの使用をお勧めします。

透明度設定

[透明度設定]ダイアログ ボックスが開き、ピールするレイヤの数を設定できます。このオプションは[深度ピーリング]と一緒に使用します。既定のパス数(つまり、ピールするレイヤの数)は 8 で、背面から前面の順に実行されます。スライダを使用して、0 ~ 32の範囲の値を設定します。必要に応じて、この範囲を超える値をスライダ フィールドに手動で入力することができます。

[透明度設定]ダイアログ