다음 섹션에는 이 3ds Max FBX plug-in 버전에 대해 알려진 제한 사항 리스트가 포함되어 있습니다. 여기에 나열되지 않은 플러그인 문제가 발생할 경우 문제 해결 섹션을 참조하십시오.
내보내기 포함
형상
탄젠트 및 종법선 옵션이 활성화된 경우라도 내보낸 종법선 및/또는 탄젠트 정보가 나타나지 않는 알려진 FBX 제한 사항이 있습니다.
탄젠트 및 종법선 옵션은 삼각형 다각형만 있는 메시에서만 작동하므로 이 옵션을 활성화하기 전에 메시를 삼각형으로 분할해야 할 수 있습니다.
탄젠트 및 종법선에 대한 자세한 내용은 탄젠트를 참조하십시오.
내보내는 동안 FBX 플러그인에서 애니메이션 제어기가 정의되지 않은 시간 범위가 있음을 탐지하면 장면 애니메이션 간격을 사용하도록 자동 조정합니다. 이런 방식으로 생성된 애니메이션 키 수가 제한됩니다.
사전 설정 파일에서 애니메이션 적용 설정(시작/끝/단계 값)을 저장할 수 없습니다. 애니메이션 적용 값에 대한 특정 설정이 있는 사전 설정을 작성한 경우 이러한 값은 다음에 사전 설정을 로드할 때 사용되지 않습니다. 대신 FBX 플러그인에서는 항상 장면의 타임라인에 대해 설정된 값으로 기본 설정합니다.
예를 들어 장면의 애니메이션에 102개의 프레임이 있으면 이 설정의 사전 설정에 저장한 값에 관계없이 시작 값은 1, 종료 값은 102, 단계 값은 1이 됩니다.
"직교"는 서로 직각(90도)인 두 벡터를 설명하는 데 사용되는 용어입니다. 3D 공간에서 X, Y 또는 Z축이 직각이 아닐 경우 "비직교"로 간주되며 FBX 플러그인에서는 해당 표현을 매트릭스로 지원하지 않습니다. 예를 들어 회전 및 배율 조정을 사용하여 오브젝트를 왜곡하면 비직교 축 세트가 발생할 수 있습니다.
FBX 플러그인에서는 X, Y 및 Z축 사이에 항상 90도 각도가 있다고 가정하므로 직교 매트릭스만 지원할 수 있습니다. FBX 플러그인에서는 비직교 TRS 매트릭스가 있는 변환된 축을 무시하므로 축이 직교가 아닐 때 만들어진 효과는 가져오거나 내보낼 수 없습니다. 이러한 이유로 왜곡과 같은 비직교 효과는 손실됩니다.
예를 들어 상위 오브젝트를 통한 배율 조정으로 비직교 로컬 TRS 매트릭스가 생성되는 경우처럼 다른 오브젝트에서 상속된 변환 데이터가 있는 경우에도 문제가 발생할 수 있습니다.
"직교"는 서로 직각(90도)인 두 벡터를 설명하는 데 사용되는 용어입니다. 3D 공간에서 X, Y 또는 Z축이 직각이 아닐 경우 "비직교"로 간주되며 FBX 플러그인에서는 해당 표현을 매트릭스로 지원하지 않습니다. 예를 들어 회전 및 배율 조정을 사용하여 오브젝트를 왜곡하면 비직교 축 세트가 발생할 수 있습니다.
FBX 플러그인에서는 X, Y 및 Z축 사이에 항상 90도 각도가 있다고 가정하므로 직교 매트릭스만 지원할 수 있습니다. FBX 플러그인에서는 비직교 TRS 매트릭스가 있는 변환된 축을 무시하므로 축이 직교가 아닐 때 만들어진 효과는 가져오거나 내보낼 수 없습니다. 이러한 이유로 왜곡과 같은 비직교 효과는 손실됩니다.
예를 들어 상위 오브젝트를 통한 배율 조정으로 비직교 로컬 TRS 매트릭스가 생성되는 경우처럼 다른 오브젝트에서 상속된 변환 데이터가 있는 경우에도 문제가 발생할 수 있습니다.
Maya 파일의 LOD(정밀도 수준) 속성은 3ds Max로 가져올 때 무시됩니다.
3ds Max에서는 그룹이 만들어지고 LOD 유틸리티가 그룹에 적용됩니다. 기본값은 임계값 속성에 사용됩니다. Maya에서는 카메라 거리를 사용하고 3ds Max에서는 픽셀 해상도를 사용하므로 이러한 LOD 속성은 호환되지 않으며 3ds Max 가져오기 및 내보내기에서 해당 속성을 무시합니다.
스무딩 그룹 데이터가 포함된 FBX 파일을 3ds Max로 가져올 때 스무딩 그룹 옵션이 활성화되어 있으면 제한 사항이 적용됩니다.
파일의 오브젝트에 명시적 법선 수정 사항이 포함되어 있는 경우 FBX 가져오기에서는 스무딩 그룹 데이터만 가져오고 법선에서 수정된 사항은 무시합니다. 예를 들어 법선 방향을 수정했지만 오브젝트에 스무딩 그룹 정보도 있는 경우입니다.
3ds Max FBX plug-in은 기본적으로 스무딩 그룹 데이터를 내보내지 않습니다.
3ds Max FBX 플러그인에서는 환경 텍스처 맵(환경 옵션)을 지원하지 않습니다.
3ds Max FBX plug-in에서는 내보낼 때 분산 및 반사광 수준과 같은 표준 재질 맵 채널의 양 값을 대부분 유지하지 않습니다. 가져올 때 FBX 형식은 범프 맵 채널 양만 저장하며 다른 모든 채널의 값은 100으로 설정합니다.
3ds Max FBX plug-in은 재질 편집기의 맵 롤아웃이 아닌 셰이더 기본 매개변수에서 광택 및 반사광 양을 읽습니다.
3ds Max FBX plug-in은 모프 정보를 패치 형상과 함께 내보내지 않습니다.
다중 모프 수정자 내보내기는 지원되지 않습니다. 다시 가져올 때 수정자 순서가 올바르지 않습니다.
3ds Max FBX plug-in에서는 주변 및 분산 채널에서 3ds Max 잠금 정보를 내보내지 않습니다. FBX 파일을 3ds Max로 가져올 때 주변 채널에 텍스처를 정의하면 주변 및 분산 채널의 잠금이 해제됩니다. 채널의 잠금 상태를 유지하려면 장면을 가져온 후 잠가야 합니다.
FBX 내보내기에서 포토메트릭 라이트를 표준 라이트로 변환합니다. Revit 2009 이상의 포토메트릭 라이트는 3ds Max 2009 이상에서 지원됩니다.
FBX 형식으로 내보낸 오브젝트가 마지막으로 뷰포트에 표시된 상태로 유지되는 제한 사항이 있습니다. 플러그인에서 오브젝트의 정점 애니메이션을 현재 PRS 좌표로 내보냅니다. 예를 들어 프레임 100개로 애니메이션된 구부리기 수정자와 함께 원통을 프레임 50에서 내보내면 장면에는 50% 구부러진 원통이 표시됩니다.
이 제한 사항을 조정하려면 내보낼 애니메이션의 점에 시간 슬라이더를 배치하십시오. 전체 애니메이션을 유지하려면 애니메이션된 오브젝트에 대한 선택 세트를 만들어야 합니다. 그런 다음 3ds Max FBX 내보내기 창에서 포함 애니메이션
점 캐시 파일 옵션을 활성화합니다.
여러 개의 레이어가 있는 애니메이션은 내보낼 수 없습니다.
3ds Max FBX plug-in은 Biped 애니메이션 레이어를 조건부로 지원합니다. 레이어를 강조 표시하고 Media & Entertainment 기본 사전 설정과 함께 레이어를 내보내면 특정 레이어에서만 애니메이션이 내보내집니다. 자세한 내용은 문제 해결 항목의 키/애니메이션 레이어는 어디에 있습니까?를 참조하십시오.
상호 운용성을 향상시키기 위해 TCB 보간이나 탄젠트 경사가 빠르게, 느리게 또는 사용자로 설정된 제어기의 키프레임 애니메이션 세트는 조직적으로 다시 샘플링됩니다.
Maya에서 다른 관절의 상위인 관절의 배율을 수정하면 3ds Max로 제대로 가져올 수 없습니다. 이러한 가져오기 문제는 3ds Max에서 Maya의 배율 보정 설정을 지원하지 않기 때문에 발생합니다.
Maya에서 배율 보정을 사용하여 상위 관절의 배율을 조정하면 배율을 조정하지 않고 하위 관절에 대한 간격띄우기를 만듭니다.
그러나 3ds Max에서 동일한 작업을 수행하면 하위의 배율이 조정되고 간격띄우기는 생성되지 않습니다.
3ds Max에서는 배율 보정을 지원하지 않으므로 Maya에서 배율 보정을 사용하는 관절 계층이 3ds Max에 제대로 나타나지 않습니다.
다른 관절의 상위인 관절의 배율을 수정한 경우에만 관절에 대한 배율 보정을 비활성화하십시오.
모든 관절의 배율이 동일하면 Maya에서 이 설정을 비활성화할 필요가 없습니다.
Maya에서 배율 보정을 비활성화하려면
이 옵션을 사용하면 배율 보정 설정이 비활성화됩니다.
3ds Max FBX plug-in은 거의 모든 표준 재질 채널에서 모든 유형의 이미지 맵을 처리합니다. 분산, 반사광 및 기타 채널에서 매핑하는 모든 항목은 절차 맵이 아닌 한 모두 FBX로 변환됩니다.
FBX 플러그인에서는 비트맵 이미지와 합성 레이어 맵을 전송할 수 있습니다. 그러나 FBX 플러그인에서는 찌그러짐이나 연기와 같이 절차 매핑 시스템에서 작성된 파일을 무시하는데, 이는 현재 이러한 매핑 유형을 지원하지 않기 때문입니다.
맵 채널 | 지원 |
---|---|
주변 | 지원됨 |
분산 | 지원됨 |
반사광 색상 | 지원됨 |
반사광 수준 | 지원됨 |
광택 | 지원됨 |
자체 발광 | 지원됨 |
불투명도 | 지원됨 |
범프 | 지원됨 |
반사 | 지원됨 |
변위 | 지원됨 |
아이소팜, 제어 정점, 표면 패치와 같은 NURBS 하위 구성요소가 포함된 세트에 NURBS 하위 구성요소 정보가 유지되지 않는다는 알려진 제한 사항이 있습니다. 따라서 가져올 때 빈 세트가 만들어집니다.
3ds Max 제한으로 인해 오브젝트를 Collada(DAE) 형식으로 Maya에 가져오면 텍스처 맵이 오브젝트에서 사라집니다.