FBX 문제 해결

이 섹션에서는 몇 가지 고급 문제와 해당 문제가 발생하는 이유에 대해 설명하고 가능한 경우 해결 방법도 제공합니다.

문제 해결 또는 제한 사항 섹션의 항목이 도움이 되지 않으면 FBX 포럼을 검색하십시오. 포럼에서는 3ds Max FBX plug-in과 관련하여 진행 중인 토론과 함께, 지원 부서에 문의하고 FBX 팀에게 문제에 대해 알릴 수 있는 이메일 주소를 참조할 수 있습니다.

텍스처에서 발생되는 문제

연관된 미디어 파일 위치의 상대 경로 및 절대 경로에서 텍스처를 이동하거나 삭제할 경우 텍스처가 파일에서 사라집니다. 다른 컴퓨터를 사용하며, 사용 중인 컴퓨터 드라이브의 같은 디렉토리에 해당 텍스처가 없는 사용자에게 이 FBX 파일을 제공하면 이런 문제가 발생합니다.

미디어 삽입 옵션을 사용하여 FBX 플러그인에서 연관된 미디어(예: 텍스처)를 FBX 파일 내에 포함(삽입)하도록 합니다. 가져오기 작업 시 .fbm 폴더로 미디어를 추출합니다. 플러그인은 삽입된 미디어를 FBX 파일과 같은 위치에 있는 <fileName>.fbm 폴더에 복사하고 FBX 파일의 이름을 따라 이름을 지정합니다.

주: 미디어 삽입을 활성화하면 미디어가 FBX 파일 자체 내에 포함되므로 파일 크기에 영향을 미칩니다. 따라서 수신자가 원래 미디어 소스에 더 이상 액세스할 수 없는 위치로 FBX 파일을 전송할 때만 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.

미디어 삽입 옵션을 비활성화하면 FBX 플러그인에서 내보낼 때 연관된 미디어 파일의 상대 경로와 절대 경로를 저장합니다. 따라서 특정 이유로 인해 경로에 더 이상 액세스할 수 없는 경우 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 미디어 파일을 제대로 가져오려면 연관된 미디어에 액세스할 수 있어야 합니다.

미디어 삽입이 활성화되어 있지만 텍스처는 계속 표시되지 않음

이전 버전의 3ds Max FBX plug-in에서는 미디어 삽입 옵션을 활성화한 상태로 FBX 파일을 저장하면 삽입된 파일이 FBX 파일과 동일한 위치의 폴더에 추출되었습니다. 해당 폴더에 대한 쓰기 권한이 없는 경우 미디어 파일이 추출되지 않았습니다. 네트워크를 통해 작업할 때 이러한 쓰기 권한 부족 문제가 발생할 수 있습니다.

현재 버전의 3ds Max FBX 플러그인에서는 폴더를 만들 수 있는 쓰기 권한이 없는 경우 미디어 파일이 임시 폴더로 대신 보내집니다. 미디어 삽입을 참조하십시오.

주: FBX 2010 및 이전 버전을 사용하여 ASCII 형식으로 파일을 내보내는 경우 텍스처가 삽입되지 않습니다.

Maya의 Poser에서 만든 Collada(DAE) 파일

Poser에서 만든 Collada(DAE) 파일을 가져오면 파일에서 해당 텍스처 맵이 손실됩니다. FBX 플러그인에서 이 제한이 발생하면 렌더링할 때 맵 파일 누락 대화상자가 나타납니다. 이는 3ds Max에서 파일을 찾을 수 없기 때문입니다.

외부 파일 경로 리스트에 대한 위치를 추가하면 이 문제가 해결될 수 있습니다.

텍스처 표시를 유지하려면

  1. 3ds Max에서 사용자화 사용자 경로 구성을 클릭합니다.

    사용자 경로 구성 대화상자가 나타납니다.

  2. 외부 파일 탭을 선택하고 추가를 클릭합니다.
  3. 새 외부 파일 경로 선택 대화상자에서 텍스처 파일의 위치로 이동합니다.
  4. 경로 사용을 클릭합니다.

    파일을 렌더링하면 텍스처 맵이 표시됩니다.

이 제한 사항에 대한 자세한 내용은 FBX 제한 사항 항목의 DAE 파일에 텍스처 맵 누락 FBX 제한 사항 섹션을 참조하십시오.

Mudbox 모델 렌더링이 잘못 수행되는 이유

텍스처 맵 추출에서 소스로 사용된 메시를 내보내는 경우(예를 들어 이 모델을 소스로 사용하여 변위 맵으로 내보내는 경우) 추출된 텍스처 맵은 자동으로 모델과 함께 내보내집니다.

가져올 때 텍스처 맵이 자동으로 모델에 할당되므로 모델을 다른 응용 프로그램으로 가져올 때 예상치 않은 변형이 발생할 수 있습니다. 이러한 문제가 발생하면 모델을 가져온 후 관련된 채널(변위 또는 범프 채널)에서 불필요한 텍스처 맵을 제거할 수 있습니다.

파일이 훨씬 더 커지는 이유

경우에 따라 Revit에서 파일을 내보낼 때 파일 크기가 훨씬 증가합니다. 예를 들어 30MB Revit 파일을 FBX로 내보내면 60MB가 될 수 있습니다.

이러한 결과가 발생하는 이유

원본 Revit 파일에는 FBX 파일보다 더 적은 데이터가 포함되어 있으므로 크기가 더 작습니다. Revit 장면 파일 정보는 Revit 소프트웨어 내에 있는 라이브러리에서 대부분의 장면 정보(예: Revit 관련 구성 데이터 및 텍스처)에 액세스합니다. 내보낼 때는 Revit 라이브러리에 액세스할 수 없는 소프트웨어에서 파일을 정확하게 재현할 수 있도록 일반적으로 Revit 소프트웨어에서 읽어오는 이 정보를 FBX 파일에 추가해야 합니다.

이러한 크기 증가 문제는 3ds Max(.max) 파일을 내보낼 때도 동일한 이유로 발생합니다. .max 파일에는 3ds Max에서 장면을 만드는 데 필요한 지침만 포함되어야 합니다. 재질 및 조명 정보는 3ds Max 소프트웨어 라이브러리에서 직접 읽어옵니다.

뿐만 아니라 Revit 또는 3ds Max 파일을 FBX 파일로 변환하는 경우 정점 좌표, UV 등의 형상 데이터를 기반으로 하는 복잡한 FBX 장면 정보로 변환됩니다. 이러한 방식으로 FBX 파일은 FBX 형식을 지원하는 모든 소프트웨어에서 읽을 수 있도록 실제 형상 데이터를 포함합니다.

모든 재질 데이터가 FBX 파일 내에 삽입되므로 Revit과 FBX 간에도 파일 크기가 증가합니다. 파일 크기의 증가는 나중에 FBX 파일을 3ds Max로 가져올 수 있도록 재질로 사용된 모든 Revit 텍스처가 FBX 파일에 포함되어야 함을 의미합니다. 텍스처는 장면 파일이 참조할 수 있는 Revit 소프트웨어에 있으므로 텍스처 파일은 Revit 장면 파일에 포함되지 않아도 됩니다.

경우에 따라 큰 파일은 메모리 제약 조건으로 인해 3ds Max로 올바르게 가져와지지 않습니다. 파일에 대량의 메타데이터와 형상이 포함되어 있는 경우 가져오기 프로세스에 몇 시간이 걸릴 수 있습니다.

큰 파일 작업

매우 큰 FBX 파일을 가져올 때 일부 사용자에게 영향을 주는 알려진 문제도 있습니다.

FBX로 내보낸 Revit 영국식 단위와 일치하도록 3ds Max 시스템(표시 아님) 단위를 피트로 전환하면 가져오기 프로세스를 완료하는 데 걸리는 시간이 훨씬 단축됩니다. 단위 변환 프로세스는 FBX 가져오기에서 복잡한 프로세스 중 하나이며 완료하는 데 오랜 시간이 걸립니다. FBX 파일과 호스트 프로그램 간의 단위 일치에 따라 큰 FBX 파일을 성공적으로 3ds Max로 가져올 수 있는지 여부가 결정되기도 합니다.

시스템 단위 변환 문제에 대한 자세한 내용은 이 항목의 뒷부분에서 3ds Max에서 장면 배율이 다르게 조정되는 이유를 참조하십시오.

형상이 간격띄우기되는 이유

Revit에서 내보낸 형상의 로컬 피벗점이나 중심은 정확하지 않습니다. 이러한 문제는 3ds Max에서 오브젝트를 만들 때 일반적으로 나타납니다. 오브젝트 중심은 오브젝트로부터 간격띄우기되어 있지만 전체 공간에 정확한 위치를 가지고 있습니다. 3ds Max에서 오브젝트의 위치를 조작하거나 애니메이션하지 않으면 이 간격띄우기는 아무런 영향도 주지 않습니다.

오브젝트가 간격띄우기되는 이유

오브젝트에 서로 직각이 아닌(비직교) 로컬 축이 있을 경우 일부 변형 데이터가 손실될 수 있습니다. 제한 사항으로 인해 발생하는 문제입니다. FBX 제한 사항 항목의 비직교 매트릭스 섹션을 참조하십시오.

모델에 가장자리가 표시되는 이유

보이는 가장자리는 일반적으로 3ds Max에 표시되지 않는 숨은선입니다. Revit에서 내보낸 모든 항목은 삼각 측량 처리되기 때문에 일반적으로 Revit 모델에서 문제가 발생합니다. 이로 인해 3ds Max에서 대체로 숨겨지는 가장자리가 표시됩니다.

주: Revit 2010 및 이전 버전에서 내보내는 경우 이 보이는 가장자리 문제가 발생합니다. 이 문제는 Revit 2011에서 해결되었습니다. 따라서 이제 해당 버전에서는 숨겨지는 가장자리 정보와 함께 오브젝트를 내보냅니다.

보이는 가장자리란?

예를 들어 Revit의 벽이 3ds Max에서만 벽의 4개 측면인 4개의 가장자리로 표시되어야 하는 경우 보이는 가장자리를 인식할 수 있습니다. 대신 3ds Max에서는 두 모서리 정점을 연결하는 중간 삼각형을 표시합니다. 이 중간 삼각형은 대체로 숨겨집니다.

이 스크립트를 사용하여 가져온 모델(일반적으로 FBX를 사용하여 3ds Max에 로드된 Revit 2010 및 이전 버전 모델)에서 불필요한 가장자리를 숨깁니다. 다음 스크립트에서는 모든 가장자리를 읽고 인접한 가장자리 옆에 있는지 여부를 평가하여 숨길 수 있는 가장자리를 결정합니다. 이러한 불필요한 가장자리를 숨기면 모델을 보기가 훨씬 쉬워집니다.

이 스크립트를 사용하려면

  1. 장면에 있는 모든 오브젝트를 선택합니다.
  2. 3ds Max 주 메뉴에서 MAXScript 새 스크립트를 선택합니다.
  3. 아래 스크립트를 복사하여 대화상자에 붙여 넣습니다.
  4. Ctrl-E를 눌러 모두 평가를 수행하고 스크립트를 실행합니다.

3ds Max에서 이 스크립트를 저장한 다음 오브젝트를 선택한 상태로 뷰포트에서 .ms 파일을 드래그 앤 드롭할 수도 있습니다.

주: 이 스크립트는 편집 가능한 메시에 대해서만 작동하며 편집 가능한 폴리, 패치 또는 기타 엔티티를 무시합니다.
(
	-- do this in a local scope so I don't pollute the global scope.
	function setVisibilityEdges obj =
	(
		local edgeSelSet = #()
		-- Go through all faces
		local numFaces = obj.numfaces
		for faceIndex = 1 to numFaces do
		(	
			-- And for every one of the 3 edges
			for edgeIndex = 1 to 3 do 
			(
				--collect the edge
				append edgeSelSet ( ((faceIndex-1)*3) + edgeIndex )
			)
		)
		-- Select all visible edges
		meshop.autoedge obj edgeSelSet 5 type:#setclear 
	)
	--==============================================
	-- Start of the runtime script
	--==============================================
	local timestart = timestamp()
	-- turn off undo during this operation.
	with undo off
	(
		local editMeshArray = #()
		for obj in Selection do
		(
			if (classof obj == Editable_Mesh) do
			(
				-- collect all the edit meshes first, because the
				-- user could have selected some helper objects too, which we
				-- don't want to process.
				append editMeshArray obj
			)
		)
		-- we don't need to hold the selection anymore, clear it out.
		clearselection()
				-- Array of object handles that have already had their edges hidden
		local allReadyProcessed = #()
		-- iterate through all selected edit meshes...
		for editMeshobj in editMeshArray do
		(
			local found = (FindItem allReadyProcessed editMeshobj.handle) > 0
			if (not found) then
			(
				setVisibilityEdges editMeshobj
				append allReadyProcessed editMeshobj.handle				-- Mark all the instances as processed too!
				InstanceMgr.GetInstances editMeshobj &repeatArray
				if (repeatArray.count > 0) then
				(
					-- mark them as processed by adding their handle to the array
					for repeat in repeatArray do
					(
						append allReadyProcessed repeat.handle
					)
				)
			)
		)
	)
	redrawviews()
	local timeend = timestamp()
	format "Total time: % (seconds)\n" ((timeend - timestart)/1000.0))

가져올 때 Revit 라이트의 방향이 재지정되는 이유

내보낸 Revit IES 라이트에 잘못된 기울기 각도 또는 3ds Max에서 잘못된 IES 웹 분포 방향이 있으면 이는 알려진 문제로 인해 발생합니다.

이 문제는 3ds Max 2011 및 이전 버전으로 가져올 때 Revit 2011 및 이전 버전에서 발생합니다. Revit 2011 UR1 및 3ds Max 2011 SP1을 사용하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

Autodesk Revit Architecture 서비스 및 지원을 클릭하여 Revit 업데이트 페이지로 이동합니다.

Autodesk 3ds Max 서비스 및 지원을 클릭하여 3ds Max 업데이트 및 서비스 팩 페이지로 이동합니다.

Revit 파일을 가져오거나 내보낼 때 시간이 많이 걸리는 이유

Revit Architecture에서 내보낸 후 3ds Max로 가져올 때 프로젝트에 많은 오브젝트와 데이터가 포함되어 크기가 커지면 성능이 저하될 수 있습니다.

성능을 향상시키려면 내보내는 모델 형상을 제한하십시오. 섹션 상자를 사용하거나 Revit Architecture에서 필요 없는 모델 요소의 범주를 숨기고 세부 정보 수준을 적절하게 설정하십시오.

FBX 가져오기에서 단위 변환을 수행(예: 3ds Max를 피트로 전환)하지 않는 경우 가져오기 프로세스가 훨씬 빠르게 진행됩니다. 이 항목의 앞부분에 있는 큰 파일 작업을 참조하십시오.

Revit 카메라의 위치

Revit Architecture에서는 활성 3D 뷰에 해당되는 카메라 하나만 FBX로 내보냅니다. 즉, 현재 Revit 3D 뷰나 카메라만 3D 카메라 뷰로 3ds Max에 가져올 수 있습니다.

가져오기 및 내보내기 후 Revit 카메라가 달라지는 이유

3ds Max FBX plug-in에서는 자르기 영역 및 Revit 카메라의 광학 센터를 지원하지 않습니다. 그러나 Revit 카메라의 FOV(뷰 필드)나 투시는 3ds Max에서 정확하게 표시됩니다. 따라서 Revit에서 3D 뷰의 자르기 영역(프레임)을 크기 조정하거나 간격띄우기하여 Revit 카메라를 수정하면 3ds Max에서 정확하게 변환되지 않습니다.

이러한 문제는 FBX에서 렌더 해상도 설정을 전송하지 않는 문제와 3ds Max 카메라 모델에서 광학 센터를 지원하지 않는 제한 사항으로 인해 발생합니다.

Revit 매스작업 오브젝트의 위치

Revit의 매스작업 오브젝트는 지원되지 않으며 FBX로 내보낼 수 없습니다.

Revit 오브젝트가 숨겨지거나 누락되는 이유

Revit에서는 요소를 "숨기거나" "일시적으로 숨길" 수 있습니다. 3ds Max FBX plug-in이 Revit에서 내보낸 "일시적으로 숨긴" 오브젝트를 가져옵니다. 이러한 요소는 존재하지만 "숨겨져" 있기 때문에 3ds Max에 표시되지 않습니다.

FBX를 3ds Max로 내보낼 때 Revit에서 "숨겨진" 요소는 내보내지지 않으며 존재하지 않는 것입니다.

Revit 그룹의 위치

3ds Max에 해당되는 항목이 Revit 그룹에 없으므로 3ds Max FBX plug-in에서 모든 Revit 그룹을 무시합니다. 예를 들어 Revit 라이트 그룹 내의 라이트를 내보내면 3ds Max FBX plug-in에서 해당 라이트를 변환하지만 그룹화는 손실됩니다.

Revit 내부 단위 시스템이란?

Revit에서는 영국식 단위(피트 및 소수 인치)로 시스템 단위를 계산합니다. 미터법 단위를 "프로젝트 단위"로 설정하면 Revit의 UI에서 영국식 단위가 미터법 단위로 동적으로 변환됩니다. 즉, FBX에서는 항상 실제 시스템 단위인 영국식(피트)으로 내보냅니다. Revit과 3ds Max에서 미터법 단위로 작업하는 데는 문제가 없지만 영국식(피트) FBX 파일에서 FBX를 3ds Max로 가져오면 미터법(미터)으로 자동 변환됩니다. Revit에서 영국식(피트) 프로젝트 단위를 사용하고 3ds Max에서 피트 시스템 단위를 사용하는 경우에는 변환할 필요가 없습니다.

Revit 단위에 대한 자세한 내용은 이 항목의 뒷부분에서 3ds Max에서 장면 배율이 다르게 조정되는 이유를 참조하십시오.

Revit 일광 포털의 위치

Revit에서는 3ds Max와 달리 일광 포털을 사용합니다. 이 포털은 두 응용 프로그램에 모두 있지만 렌더링할 때 다르게 계산되므로 3ds Max FBX plug-in에서는 이러한 일광 포털을 3ds Max로 가져오지 않습니다. 가져올 경우 성능이 저하될 수 있습니다. 이러한 성능 문제는 Revit에서 각 창과 창의 각 측면에 대해 조직적으로 일광 포털을 만들기 때문에 발생합니다. 이 경우 카메라 뷰와 관련된 창만 렌더링할 때 계산되므로 Revit의 렌더링 성능에 영향을 주지 않습니다.

그러나 3ds Max에서는 모든 일광 포털을 조직적으로 렌더링합니다. 따라서 3ds Max에서는 일반적으로 작업할 때처럼 전체 창 벽에 대해 하나의 일광 포털을 수동으로 만드는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 성능이 향상되고 시각적 결과도 더 좋아집니다.

3ds Max에서 장면 배율이 다르게 조정되는 이유

3ds Max에는 시스템과 표시라는 두 개의 단위 설정이 있으며, 이로 인해 3ds Max와 MotionBuilder, Maya 또는 Revit 간에 데이터를 교환할 때 충돌이 발생할 수 있습니다.

서로 다르게(예: 인치 및 센티미터) 설정해도 3ds Max 내에서만 작업하는 경우에는 3ds Max 시스템 및 표시 단위 설정으로 인해 문제가 발생하지 않습니다. 그러나 MotionBuilder와 Maya는 센티미터를 사용하고 Revit은 피트/미터를 사용하므로 해당 프로그램 간에 FBX 파일을 이동할 때마다 변환이 발생할 수 있습니다.

일반적으로 3ds Max에서는 혼동될 수 있으므로 시스템 단위 설정을 변경하지 않는 것이 좋습니다. 그러나 FBX 파일에서는 3ds Max 표시 단위를 고려하지 않으므로 파일 교환과 상호 운용성을 위해 3ds Max 시스템 단위를 변경해야 합니다. 배율 조정 문제에 대한 자세한 내용은 다음 섹션을 참조하십시오.

MotionBuilder 및 Maya 배율 조정

인치를 기본 시스템 단위로 사용하는 3ds Max와 달리, MotionBuilder와 Maya는 모두 센티미터를 사용합니다. 이를 보완하기 위해 3ds Max 사용자는 일반적으로 표시 단위를 센티미터로 전환하고 기본 시스템 단위 설정(인치)은 그대로 유지하도록 지시됩니다. 이렇게 하면 다른 소프트웨어 응용 프로그램 간에 파일을 교환할 때 문제가 발생합니다.

예를 들어 표시 단위를 하나의 측정(예: 센티미터)으로 설정하고 시스템 단위를 다른 측정으로 설정한 상태에서 3ds Max 오브젝트를 내보내면 FBX 내보내기에서는 표시 단위와 다른 경우에도 3ds Max 시스템 단위만 고려합니다.

MotionBuilder에서 FBX 파일을 저장한 다음 3ds Max로 다시 가져오는 경우 문제가 더욱 복잡해집니다. FBX 가져오기는 3ds Max 시스템 단위를 평가하는데 MotionBuilder에서 FBX 파일을 저장하면 센티미터로 변환됩니다. 따라서 FBX 가져오기에서는 들어오는 FBX 파일을 3ds Max 시스템 단위와 일치하도록 변환합니다. 표시 단위는 항상 센티미터였기 때문에 배율 조정을 하려고 하지 않아도 이제 오브젝트 배율이 조정됩니다.

3ds Max와 MotionBuilder 간에 FBX 파일을 교환하려는 경우 시스템 단위 설정을 센티미터로 변경하여 일치시킵니다. 3ds Max와 Maya 간에 FBX 파일을 교환하려는 경우 3ds Max 시스템 단위 설정을 Maya 작업 단위와 일치하도록 변경합니다.

Revit 배율 조정

Revit 시스템 단위는 피트/미터이고 3ds Max 시스템 단위는 기본적으로 인치이기 때문에 Revit에서도 유사한 문제가 발생합니다. "영국식: 피트"를 시스템 단위로 사용하는 Revit의 FBX 파일을 3ds Max로 가져오는 경우 3ds Max 기본 단위가 인치이면 FBX 변환에서는 가져오기 프로세스 중에 장면에 있는 모든 오브젝트의 배율을 조정합니다.

Revit 배율은 12.0(또는 피트당 12인치)입니다. 이것은 배율 조정이 수행되지 않을 경우 단위가 1피트 = 1인치가 되어 장면에 사용된 모든 비트맵이 왜곡되기 때문입니다.

예를 들어 가져올 때 오브젝트의 배율을 조정하지 않는 경우 Revit에서 가져온 집이 12피트 길이 대신 12인치 길이의 벽이 됩니다. FBX 변환 배율 조정은 장면의 오브젝트를 기준으로 비트맵이 올바른 크기로 매핑되도록 하는 데에도 사용됩니다. 벽이 12피트 길이인 경우 사용된 비트맵이 올바른 실제 배율로 표시되려면 144인치 길이로 변환되어야 합니다.

3ds Max와 Revit 간에 FBX 파일을 교환하려는 경우 시스템 단위 설정을 피트로 변경하여 Revit과 일치시킵니다.

주: 배율 조정 단위로 인치 대신 피트를 사용하도록 FBX Revit 가져오기 사전 설정의 단위 설정을 변경하지 않는 것이 좋습니다. 물론 이렇게 하면 오브젝트에 대해 1:1 대응이 만들어져 배율 조정 변환을 피할 수 있습니다. 그러나 변환이 수행되지 않도록 Revit 사전 설정의 단위 설정을 변경하면 모든 단위가 실제 단위가 아니게 되므로 재질이 올바른 배율로 렌더링되지 않습니다.

Revit 해결 방법

3ds Max 기본 시스템 단위를 변경하지 않으려는 경우 이 배율 조정 문제에 대한 다른 해결 방법이 있습니다. 파일을 3ds Max로 가져온 후 수동으로 모든 오브젝트를 실제 배율로 변환하면 됩니다. 이 경우 3ds Max 기본값인 인치가 시스템 단위로 설정되어 있어야 합니다.

  1. 인치를 시스템 단위로 사용하여 FBX 파일을 3ds Max로 가져옵니다.
  2. 장면에서 아무 오브젝트나 선택하고 해당 배율이 1200%인지 확인합니다.
  3. 분산 맵 채널에 체크 무늬 패턴이 있는 표준 재질을 장면의 아무 오브젝트에나 적용합니다.
  4. 큐브 원형을 만들고 해당 오브젝트에도 새 재질을 적용합니다. 분명히 매핑의 배율이 같지 않습니다.
  5. 재질 편집기의 체크 무늬 절차 맵 좌표 롤아웃에서 실제 배율이 활성화되어 있는지 확인하고 폭과 높이를 모두 크기 48 값에서 4로 조정합니다.
    주: 4는 1200% 배율 조정을 보완하는 12로 48을 나눈 값입니다.
  6. 장면의 모든 오브젝트에 대해 이 작업을 수행하면 매핑이 동일하게 나타납니다.

3ds Max 회전된 가장자리에서 발생되는 문제

3ds Max FBX plug-in은 숨겨진 가장자리 회전을 지원합니다. 이와 같은 지원을 위해 영향을 받는 폴리 오브젝트를 편집 가능한 메시 오브젝트로 삼각 측량합니다. 메시가 삼각 측량되고 나면 표시되지 않는 가장자리가 회전 여부에 관계없이 노출 및 적용됩니다.

주: 플러그인의 가장자리 방향 유지 옵션을 사용하지 않거나 Mudbox 사전 설정을 사용하여 자동 삼각 측량을 중지할 수 있습니다. 가장자리 방향 유지를 참조하십시오.

편집 가능한 폴리에는 숨겨진 가장자리가 있습니다. 3ds Max에서 다각형을 볼 때 숨겨진 가장자리는 가시성을 설정하지 않는 한 표시되지 않습니다. 가시성이 설정된 숨겨진 가장자리는 회전 도구를 활성화하면 점선으로 표시됩니다. 이렇게 하면 편집 가능한 폴리 모델이 삼각형으로 구성되어 있을 때 다각형으로 구성되어 있는 듯한 효과를 낼 수 있습니다. 차이점은 삼각형을 완성하는 가장자리가 일반적으로 뷰에서 숨겨진다는 것 뿐입니다.

편집 가능한 폴리 및 메시 오브젝트에서 숨겨진 가장자리를 회전하여 폴리곤 내에 숨겨진 삼각형의 모양을 수정할 수 있습니다. 이는 미세 조정 프로세스로, 폴리곤 분할 방법을 수정하려는 경우에 유용합니다. 가장자리를 회전하면 다각형에 가느다란 삼각형 등이 생성되지 않도록 방지할 수 있습니다. 숨겨진 가장자리 회전은 일부 3ds Max 모델러가 마지막 단계로 수행하는 미세 조정 프로세스입니다.

3ds Max에서 가장자리를 회전하려면

  1. 3ds Max에서 평면 원형을 만듭니다.
  2. Plane001 오브젝트를 편집 가능한 폴리로 변환합니다.
  3. 수정자 스택의 다각형 하위 오브젝트 수준으로 이동하여 다각형 편집 회전을 선택합니다.
  4. F4 키를 눌러 뷰포트에 숨겨진 가장자리를 표시합니다.
  5. 숨겨진 가장자리를 클릭하면 가장자리가 여전히 파선인지 확인할 수 있습니다.

    이 장면을 내보낼 때는 편집 가능한 폴리 오브젝트를 편집 가능한 메시 오브젝트로 변환함으로써 숨겨진 가장자리 방향이 유지됩니다.

형상에 면이 있는 이유

3ds Max FBX plug-in을 사용하여 파일을 3ds Max로 가져올 때 다면적 형상이 표시되는 경우 스무딩 그룹 옵션이 활성화되었을 수 있습니다. 예를 들어 Revit 오브젝트를 3ds Max로 올바르게 가져오려면 이 옵션을 비활성화합니다.

FBX를 사용하여 Revit 파일을 가져올 때마다 스무딩 그룹 다시 평가 옵션을 비활성화합니다. 이제 이 옵션은 이후의 모든 3ds Max FBX plug-in 릴리스에 대한 Autodesk Architectural 사전 설정에서 기본적으로 비활성화됩니다.

스무딩 그룹 다시 평가 프로세스를 사용하면 가져오기 프로세스가 느려질 수 있으므로 이 옵션을 비활성화하면 파일 크기에 따라 가져오기 프로세스가 빨라집니다. 이러한 속도 향상이 발생하는 이유는 가져오기에서 더 이상 스무딩 그룹이 이미 연관되어 있는 각 형상의 모든 면을 평가하여 필요한 경우 하나 이상 할당하지 않아도 되기 때문입니다.

MotionBuilder 가장자리가 다르게 표시되는 이유

이전 버전의 MotionBuilder(2010 이전 버전)에서는 형상 정점 법선을 지원하지 않으며 가장자리 정의 문제가 발생할 수 있습니다.

이전 버전의 MotionBuilder를 사용하고 있는 경우 이 문제가 발생하면 정점당 법선 분할 옵션을 활성화해야 합니다. 이 옵션을 활성화하면 형상 정점 법선이 가장자리 연속성에 따라 분할됩니다. 정점 법선은 다각형 면 사이의 시각적 스무딩을 결정합니다. 이러한 법선에는 3ds Max가 스무드 음영 처리 모드에서 다각형을 렌더링하는 방법이 반영됩니다.

이 옵션은 표면 연속성의 시각적 품질을 보장하기 위해 이전 MotionBuilder 작업 흐름에만 적용됩니다. 따라서 MotionBuilder로 하드 엣지 정보를 전송할 수 있습니다.

이 옵션을 사용해야 하는 이유

이 옵션을 사용하여 3ds Max 또는 Maya 및 MotionBuilder 2010 및 이전 버전 간에 작업할 때 가장자리가 하드(나뉘어짐)인지 아닌지(연속)를 유지할 수 있습니다. 이 옵션을 사용 안 함으로 설정하면 3ds Max의 모든 스무딩 그룹과 Maya의 모든 하드/소프트 가장자리 정보가 무시됩니다.

예를 들어 일반적으로 정의된 가장자리가 있는, 3ds Max에서 만든 상자는 MotionBuilder 2010 및 이전 버전에서 가장자리가 손실되므로 면을 나누는 표시되는 가장자리 없이 모든 면이 시각적으로 연결된 것처럼 나타납니다. 유기체 오브젝트에서는 이러한 결과가 거의 눈에 띄지 않지만 테이블, 자동차 등의 하드 표면에서는 매우 두드러집니다.

3ds Max로 다시 가져오는 경우를 위해 원래 3ds Max 가장자리 연속성을 유지하면서 가장자리 연속성을 올바르게 처리하여 3ds Max에서 내보낸 FBX 파일을 MotionBuilder로 가져오는 워크플로우의 경우 정점당 법선 분할 섹션을 참조하십시오.

내 표시 레이어 특성의 위치

표시 레이어 특성은 레이어 0이 아닌 레이어에서만 지원되며 3ds Max FBX plug-in에서는 레이어 0을 인식하지 않습니다.

예를 들어 레이어 0과 레이어 1에 오브젝트가 있는 경우 3ds Max FBX plug-in에서는 레이어 0 특성을 무시하지만 레이어 1에 대한 레이어 특성 정보는 유지합니다.

애니메이션 레이어의 위치

3ds Max FBX plug-in에서 기본적으로 애니메이션 레이어를 내보내지 않는 특수한 경우가 있습니다.

3ds Max FBX 플러그인에서는 Biped 애니메이션 레이어를 조건부로 지원하므로 여러 개의 레이어에 있는 애니메이션은 제대로 내보낼 수 없습니다.

최상위(맨 위) 레이어에 있고 FBX 내보내기에서 애니메이션 적용 옵션을 사용하는 한, 맨 위 레이어 아래에 있는 레이어에서 하향식으로 모든 애니메이션을 내보낼 수 있습니다.

애니메이션 적용을 활성화하지 않으면 애니메이션의 맨 위 레이어만 내보내집니다. 이는 3ds Max FBX 플러그인 애니메이션 적용 옵션이 3ds Max에서 지원되지 않는 제어기를 모두 스캔한 다음 내보낼 애니메이션을 다시 샘플링하기 때문입니다.

팁: 내보내기 전에 모든 레이어를 레이어 하나로 축소하여 이 문제를 방지할 수도 있습니다.

LOD 속성의 위치

3ds Max FBX plug-in에서는 3ds Max LOD 속성과 호환되지 않기 때문에 Maya LOD 속성을 지원하지 않습니다. 이 제한 사항에 대한 자세한 내용은 FBX 제한 사항 항목의 Maya LOD 속성 섹션을 참조하십시오.

법선의 위치

스무딩 그룹 데이터가 포함된 FBX 파일을 3ds Max로 가져올 때 스무딩 그룹 옵션이 활성화되어 있으면 FBX 가져오기에서는 스무딩 그룹 데이터만 가져오고 법선에서 수정된 사항은 모두 무시합니다. 예를 들어 법선 방향을 수정했지만 오브젝트에 스무딩 그룹 정보도 있을 경우 이 문제가 발생합니다.

이는 제한 사항으로 인한 것입니다. 자세한 내용은 FBX 제한 사항 항목의 명시적 법선 및 스무딩 그룹 FBX 가져오기 제한 사항 섹션을 참조하십시오.

상수 키의 이동 위치

내보낸 FBX 파일에서 애니메이션의 끝에 키프레임이 누락되는 경우 이러한 키프레임은 3ds Max FBX plug-in 상수 키 감소기 필터로 정리되었을 수 있습니다. 이 필터를 활성화하면 플러그인이 같은 값을 포함하는 연속 키를 모두 제거합니다.

예를 들어 프레임 10, 12, 15, 20, 24에 값이 같은 연속 키 5개를 설정하면 상수 키 감소기 필터가 프레임 10의 키를 제외하고 모든 중복 키를 제거합니다.

가져오기 중에 플러그인은 일부 애니메이션 곡선을 다시 샘플링할 수 있습니다. 다시 샘플링이 수행되는 경우에는 3ds Max FBX plug-in이 자동으로 상수 키 감소기 필터를 적용하여 메모리에 할당된 키 양을 줄입니다.

표시 레이어 내보내기/가져오기 끄기 여부

플러그인에서는 이 프로세스를 실행하는 데 사용자 입력이 필요하지 않으므로 3ds Max FBX plug-in 표시 레이어 지원이 FBX 플러그인 인터페이스에 표시되지 않습니다. 표시 레이어가 필요할 때 파일이 포함된 표시 레이어가 있다고 플러그인이 가정하기 때문입니다. FBX 레이어 지원을 비활성화하는 스크립팅 옵션이 없습니다.

여전히 FBX 플러그인에서 고려 중인 표시 레이어 없이 내보내려면 3ds Max 장면에서 해당 레이어를 축소해야 합니다.

3ds Max 레이어를 축소하려면

    다음은 3개의 레이어(각각에 하나의 오브젝트가 있음)가 있는 3개의 오브젝트와 같이 여러 오브젝트와 레이어가 있는 장면을 위한 예입니다.

  1. 장면에 있는 모든 오브젝트를 선택합니다.
  2. 레이어 관리자에서 표시 레이어 0을 선택하고 더하기 기호를 클릭하여 선택한 레이어에 선택한 모든 오브젝트를 추가합니다.
  3. 그런 다음 레이어가 내보내지지 않도록 각 표시 레이어를 하나씩 삭제합니다. (3ds Max에서는 한 번에 여러 레이어를 삭제하지 못합니다.)