RPF 파일

RPF(Rich Pixcel Format)는 임의의 이미지 채널 포함 능력을 지원하는 형식입니다. 출력을 위하여 파일을 설정할 때 리스트에서 RPF 이미지 파일을 선택하면 RPF 설정 대화상자로 이동합니다. 일단 이 대화상자로 이동하면 파일에 출력할 채널을 지정할 수 있습니다.

RPF 파일은 후속 후반 제작이나 효과 작업을 필요로 하는 애니메이션을 렌더링하기 위한 선택 형식으로써 RLA 파일을 대체합니다. RPF 파일에서 사용할 수 있는 다수의 채널은 이 형식에 한정적입니다.

팁: Autodesk Combustion™ 제품과 함께 사용하기 위하여 RPF 파일로 렌더링할 계획인 배경을 만들 경우 배경 내의 오브젝트에 대하여 (오브젝트 특성 대화상자의) Render Occluded Objects를 선택하십시오. Combustion G 버퍼 추출 기능을 사용하고자 할 때 중요합니다. 폐쇄 오브젝트 렌더링이 활성화되어있고 Combustion 내의 오브젝트를 끌어낼 경우 이 뒤쪽의 오브젝트는 정확히 그려집니다. 폐쇄 오브젝트 렌더링이 비활성인 경우(기본값), 끌어낸 오브젝트 뒤의 보이지 않는 오브젝트가 있는 곳은 검은색의 공백처럼 보입니다.

인터페이스

선택한 출력 형식이 RPF일 때 출력 파일 렌더링 대화상자의 렌더 또는 설정을 클릭하면 RPF 이미지 파일 형식 대화상자가 표시됩니다.

표준 채널 그룹

표준 채널은 RGB 색이며 알파 (투명) 채널입니다.

채널당 비트 수
채널당 비트 수로 8, 16 또는 32 부동 소수점을 선택합니다. 기본값은 8입니다.
알파 채널 저장

알파 채널의 저장 여부를 선택합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

프리멀티플라이드 알파 설정하면 알파 채널을 미리 곱합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

미리 곱하기는 나중에 합성에서 이 이미지를 사용할 때 계산 시간을 절약합니다. 프리멀티플라이드 알파를 참조하십시오.

선택적 채널 그룹

출력 RPF 파일의 경우 생성하고 렌더링한 프레임 창에서 볼 수 있는 추가 채널이 있습니다.

주: Quicksilver 하드웨어 렌더러는 Z 깊이, 재질 ID 및 오브젝트 ID의 선택적 채널만 생성할 수 있습니다.
Z 깊이
흰색에서 검정색으로 경사도를 반복하여 Z 버퍼 정보를 저장합니다. 경사도는 화면 내 오브젝트의 상대적 깊이를 나타냅니다.
재질 ID
화면의 오브젝트에 지정된 재질이 사용하는 효과 채널을 나타냅니다. 효과 채널은 재질 편집기의 재질 특성 설정이며 비디오 포스트 합성에서 사용됩니다. 각 효과 채널 ID는 임의의 다른 색상을 사용하여 표시됩니다.
오브젝트 ID
오브젝트 특성 대화상자를 사용하여 오브젝트에 지정된 G 버퍼 오브젝트 채널 ID를 나타냅니다. G-버퍼 ID는 비디오 포스트 합성 도중에 사용됩니다. 각 G-버퍼 ID는 임의의 다른 색상을 사용하여 표시됩니다.
UV 좌표
UV 매핑 좌표 범위를 색상 그라데이션으로 저장합니다. 이 채널은 매핑 이음매가 발생할 수 있는 곳을 나타냅니다.
주: UV 좌표는 해당 좌표를 사용하는 맵이 적용되지 않으면 적용된 UVW 맵 수정자를 갖는 오브젝트에는 표시되지 않습니다.
법선
법선 벡터의 방향을 그레이스케일 그라데이션으로 저장합니다. 밝은 회색 표면은 뷰를 가리키는 법선 벡터를 갖습니다. 어두운 회색 표면은 뷰부터 외부를 가리키는 법선 벡터를 갖습니다.
클램프가 적용되지 않은 색상
색상이 유효한 색상 범위를 초과하여 교정된 이미지의 영역을 저장합니다. 이 영역은 보통 반사 하이라이트 주변의 밝은 포화색으로 나타납니다.
적용 범위
다른 G 버퍼 값(Z 깊이, 법선 등)을 구한 표면 단편의 적용 범위를 저장합니다. Z 적용 범위 값의 범위는 0에서 255 사이입니다. Z 적용 범위를 보려면 먼저 설정 하위 대화상자에서 Z 적용 범위를 선택한 후 RLA 파일로 렌더링하고, 렌더링한 프레임 창의 채널 보기 드롭다운 리스트에서 Z 적용 범위를 선택합니다.

Z 적용 범위 기능은 기본적으로 개발자를 위하여 제공되며 Z-버퍼의 고른 화상에 도움이 되어야 합니다.

노드 렌더 ID
오브젝트 특성 아래에 있는 G 버퍼 오브젝트 채널에 따라 각 오브젝트를 단색으로 저장합니다.
색상
해당 단편에 대해 재질 셰이더가 반환한 색상을 저장합니다. 이 채널은 임의의 투명 단편을 단색으로 나타냅니다.
투명도
해당 단편에 대해 재질 셰이더가 반환한 투명도를 저장합니다. 임의의 투명도를 갖는 모든 단편은 단일 회색 오브젝트로 렌더링됩니다.
속도
화면에 상대적인 단편의 속도 벡터를 화면 좌표로 저장합니다.
하위 픽셀 가중치
단편의 하위 픽셀 가중치를 저장합니다. 이 채널은 단편에 의한 전체 픽셀 색상의 부분을 포함합니다. 모든 단편의 합은 최종 픽셀 색상을 제공합니다. 주어진 단편의 가중치는 단편의 적용 범위와 주어진 단편 전면에 있는 단편의 투명도를 고려합니다.
하위 픽셀 마스크
하위 픽셀 알파 마스크를 저장합니다. 이 채널은 화상이 고르게된 알파 합성에서 사용되는 픽셀당 16 비트 (4x4) 마스크를 제공합니다. 이 마스크는 Combustion 합성물에 특히 유용합니다.

설명 정보 그룹

이 정보는 파일과 함께 저장됩니다.

설명
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작성자
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