렌더링 > 렌더 설정 > 레이트레이싱 품질
레이트레이싱 품질 탭에서 조명, 포톤 트레이싱, 다양한 샘플링 품질, 트레이스 깊이 및 재질에 대한 매개변수를 전역적으로 설정할 수 있습니다.
렌더 설정 사용자화가 끝나면 렌더 요약을 사용하여 전체 렌더 및 파일 등의 항목을 요약할 수 있습니다. 속성 설정을 마치면 모듈 하단에 있는 버튼을 사용하여 이미지 계산을 시작합니다.
조명 모드
동영상 캡션: 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질 탭을 선택합니다. 인터랙티브 메뉴에서 사전 계산 + 그림자를 선택하고 스틸 프레임 메뉴에서 전체 글로벌 일루미네이션을 선택합니다. 도구모음에서 레이트레이싱을 활성화합니다. 안티앨리어싱 버튼을 활성화하지 않는 한 인터랙티브 렌더링 모드에 있습니다. 마우스를 사용하지 않는 경우 안티앨리어싱을 활성화하면 스틸 프레임 모드에 있게 됩니다. 탐색을 중지하면 VREd가 자동으로 스틸 프레임 모드로 전환되고 렌더링의 스무딩을 시작합니다. 따라서 인터랙티브 및 스틸 프레임에 대해 여러 조명 모드를 정의할 수 있습니다. 예를 들어 인터랙티브 프레임 속도로 이동하려면 사전 계산된 조명 모드를 사용합니다. 실제 그림자를 표시하기 위해 특정 투시에서 장면을 보기 위해 탐색을 마치려면 사전 계산 + 그림자 모드를 사용합니다. 렌더링을 통해 이미지를 내보내려면 스틸 프레임 설정을 사용해야 합니다.
레이트레이싱 시 인터랙티브 및 스틸 프레임 렌더링에 다른 조명 모드를 선택할 수 있습니다. 따라서 장면과의 빠른 인터랙션을 위해 사전에 계산된 모드에서 작업할 수 있고 스틸 프레임 렌더링에 대해 전체 글로벌 일루미네이션으로 자동 전환할 수 있습니다. 다음과 같은 5가지 모드를 사용할 수 있습니다.
사전 계산 - 이 모드에서는 직접 반사를 계산하지 않고 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.
동영상 캡션: 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질 탭을 선택합니다. 인터랙티브의 조명 모드로 사전 계산된 조명을 선택하십시오. 도구모음에서 레이트레이싱을 활성화합니다. 표시된 것처럼 장면의 기본 모양은 변경되지 않습니다. 사전 계산된 조명에서 HDR은 여전히 기본 조명으로 설정되어 있습니다. 또한 앰비언트 어클루젼은 여전히 쉐이딩에도 사용됩니다. 이제 장면의 실제 반사 및 굴절이 사용됩니다. 재질 편집기를 열고 기본 환경을 가시적으로 변경합니다. 이제 장면에 사용된 하늘 돔 형상에서 기본 재질을 볼 수 있습니다. 장면 그래프를 열고 하늘 돔 형상을 숨깁니다. 주변 영역의 모든 반사광 미러링이 사라집니다. 이는 레이트레이싱에서 주변 형상으로 작업해야 함을 나타냅니다. 주변 형상으로 작업할 때 인터랙티브 피드백이 표시되지 않습니다. 객체를 변환하는 동안 반사광 미러링에서 인터랙티브 업데이트를 볼 수 있습니다. 사전 계산된 조명은 VRED 내에서 가장 빠른 레이트레이싱 조명 모드입니다.
사전 계산 + 반사 - 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다. 이 모드는 VRED OpenGL 렌더링 모드와 호환됩니다.
사전 계산 + 그림자 - 이 모드는 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용하지만 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값은 사용하지 않습니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.
동영상 캡션: 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질 탭을 선택합니다. 인터랙티브의 조명 모드로 사전 계산 +를 선택합니다. 도구모음에서 레이트레이싱을 활성화합니다. 사전 계산 + 그림자 모드에서 HDR은 여전히 기본 조명입니다. 또한 실제 미러링 및 반사가 장면에서 사용됩니다. 준비된 앰비언트 어클루젼은 사용되지 않습니다. 실제 그림자는 HDR 재질의 기본에서 계산됩니다. 재질 편집기를 열고 기본 환경을 선택하여 가시적으로 전환합니다. 장면에서 HDR의 반사 및 그림자를 보려면 주변 형상이 필요합니다. 이제 다른 주변 파일을 포함할 수 있습니다. 이제 그림자 투사의 수정 사항을 볼 수 있습니다. Z축을 중심으로 그림자 재질을 회전하고 그림자가 구문에서 방향을 변경하는 방법을 확인합니다. 물론, 그림자는 모든 형상에 대해 새로 계산되고 인터랙티브로 계산됩니다. 렌더 시간을 최소화하면서 뛰어난 결과를 얻으려면 사전 계산 + 그림자 모드를 사용합니다.
사전 계산 + IBL - 이 모드는 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.
동영상 캡션: 신속 접근 도구막대를 통해 렌더 설정을 엽니다. 렌더 모드로 사전 계산 + IBL을 선택합니다. 레이트레이싱을 활성화합니다. HDR은 조명 기본값이 아닙니다. 환경을 숨기면 렌더 뷰가 검은색으로 바뀝니다. 장면의 실제 그림자가 계산됩니다. 또한 반사와 굴절이 계속 계산됩니다. 사전 계산 + IBL은 또한 광택 반사를 결정하고 각각 표시할 수 있습니다. 신속 접근 도구막대를 통해 재질 편집기를 열고 새 플라스틱 재질을 작성합니다. 색상을 검은색으로 변경하고 거칠기 값을 0.01로 설정합니다. 형상에 재질을 적용합니다. 형상을 만들어 형상 위에 배치합니다. 광택 반사가 계산되는 것을 볼 수 있습니다. 렌더 모드를 사전 계산 + 그림자로 전환합니다. 표시된 것처럼 사전 계산 + 그림자 모드에서는 광택 반사가 생성되지 않습니다.
전체 글로벌 일루미네이션 - 이 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않지만 물리적 기반 접근 방식으로 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.
동영상 캡션: 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질 탭을 선택합니다. 인터랙티브 메뉴에서 전체 글로벌 일루미네이션 모드를 선택합니다. 도구모음에서 레이트레이싱을 활성화합니다. 전체 글로벌 일루미네이션 모드에서는 전체 장면이 계산됩니다. 여기에서 반사광 반사, 광택 반사, 굴절, 직접 그림자 투사 및 간접 조명을 찾을 수 있습니다. 재질 편집기를 열고 기본 환경을 선택하여 가시적으로 전환합니다. 이제 주변 형상을 숨기면 장면에 기본 조명이 없습니다. 최상의 결과를 얻으려면 전체 글로벌 일루미네이션을 사용합니다.
포톤 트레이싱
동영상 캡션: 다음에서는 포톤 트레이싱 데모를 위해 특별한 환경으로 큐브를 만듭니다. 메뉴 막대에서 장면 메뉴를 열고 형상 만들기를 통해 상자를 만듭니다. 필요한 경우 객체 주위에 공간이 있는 상자를 배치합니다. 신속 접근 도구막대를 통해 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질의 조명 모드 섹션에서 인터랙티브 및 스틸 프레임에 대해 전체 글로벌 일루미네이션을 엽니다. 객체가 라이트 소스에 의해 조명을 받지 않기 때문에 렌더 뷰는 검은색으로 나타납니다. 주 메뉴 막대의 장면 아래에서 라이트 편집기를 엽니다. 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 라이트 편집기 컨텍스트 메뉴를 열고 새 라이트 소스를 만듭니다. 쉐이프에서 영역 라이트 섹션의 라이트 유형을 구 라이트로 변경합니다. 라이트 강도를 10으로 늘리고 신속 접근 도구막대를 통해 호출할 수 있는 변환 매개변수를 사용하여 라이트 소스의 배율을 조정합니다. 원하는 대로 라이트 소스를 배치합니다. 렌더 설정을 열고 포톤 트레이싱 섹션을 선택합니다. 모드에서 간접만을 선택하여 포톤 트레이싱을 활성화합니다. 장면의 간접 조명은 포톤에 의해서만 표시됩니다. 이를 시연하기 위해 모드를 전체 글로벌 일루미네이션에서 사전 계산 + IBL로 전환합니다. 표시된 것처럼 간접 조명의 유일한 차이점은 방출된 포톤입니다. 전체 GI에는 추가로 광택 반사가 있습니다. 실제로 포톤이 닿는 간접 조명만 있습니다. 전체 장면을 비추려면 포톤 수와 반지름 간에 적절한 균형을 이루는 것이 중요합니다. 실제에서 최적의 경우는 반지름이 무한히 작은 무한한 양의 포톤을 사용하는 것이겠지만, 이것은 불가능하므로 개수 및 반지름과 같은 값을 사용하여 만족스러운 결과를 얻도록 예측을 시도합니다. 포톤 반지름을 사용하여 단일 포톤의 반지름을 제어할 수 있습니다. 안티앨리어싱을 활성화합니다. 노이즈가 없는 이미지가 생성되지 않음을 확인할 수 있습니다. 이는 개수와 반지름 간의 균형을 아직 찾지 못했음을 나타냅니다. 각각 반지름과 포톤의 개수를 변경합니다. 개수를 늘리고 반지름을 배율 조정함으로써 더 어두운 영역을 포톤으로 덮을 수 있게 하여 노이즈를 줄일 수 있었습니다. 자동 포톤 반지름 사용을 활성화하여 이미지에 어두운 영역이 나타나지 않도록 할 수 있습니다. 여기서는 포톤 수에 따라 때때로 결과가 위조될 수 있습니다.
포톤 트레이싱은 장면에서 글로벌 일루미네이션을 계산하는 접근 방식을 제공합니다. VRED의 기본 전체 글로벌 조명 모드는 높은 품질의 결과를 제공하지만 계산 시간이 더 길어질 수 있습니다. 포톤 트레이싱은 특히, 자동차 실내 또는 건축물 실내 장면과 같은 실내 시나리오에서 여백을 늘려 명확한 이미지를 렌더링하는 데 필요한 시간을 단축할 수 있습니다. 포톤 트레이싱 사용에 대한 팁은 포톤 트레이싱 참조 및 팁을 참조하십시오.
VRED에서는 여러 포톤 매핑 모드를 제공합니다.
산란 + 간접 - 포톤 트레이싱을 사용하여 장면의 반사광 재질로 인한 간접 조명 및 산란을 계산합니다. 라이트가 유리나 수영장의 물과 같이 투명 및 반투명 객체의 표면에서 반사되어 비칠 때 중요합니다.
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동영상 캡션: 신속 접근 도구막대를 통해 장면 그래프를 열고 마우스 오른쪽 버튼 메뉴를 사용하여 장면 그래프 메뉴를 엽니다. 재질 그룹을 만듭니다. 드래그 앤 드롭을 통해 형상에 종속시킵니다. 필요한 경우 재질 편집기를 열고 새 유리 재질을 만듭니다. 재질의 외부 투명도를 푸른 색조로 변경합니다. 굴절 색인으로 값을 1.2로 설정하고 솔리드 그림자를 활성화합니다. 드래그 앤 드롭을 통해 재질을 재질 그룹에 할당합니다. 다른 재질을 만듭니다. 이번에는 플라스틱 재질을 선택합니다. 분산 색상을 더 어두운 색조로 변경하고 거칠기에 값 2를 지정합니다. 바닥 평면에 재질을 할당합니다. 재질 편집기에서 환경 HDR을 선택하고 색상 보정 섹션에서 노출 값을 0으로 설정하여 장면에서 HDR 조명을 비활성화합니다. 이는 장면에서 산란을 표시하기 위한 데모 목적으로 수행됩니다. 필요한 경우 장면 메뉴의 라이트 편집기를 호출합니다. 사용을 선택하여 사전에 설정된 라이트 소스를 활성화합니다. 새 라이트 소스를 생성하려면 라이트 편집기에서 더하기 기호를 선택하고 라이트 유형을 선택합니다. 신속 접근 도구막대를 통해 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질 탭에서 조명 모드를 열어 해당 설정으로 이동합니다. 산란을 표시하려면 렌더 모드로 전체 글로벌 일루미네이션이 필요합니다. 포톤 트레이싱 섹션을 확장하고 모드에서 산란 + 간접을 선택하여 산란을 사용하여 포톤 트레이싱을 활성화합니다. 인터랙티브 카운트를 통해 방출된 포톤 수를 설정할 수 있습니다. 이 매개변수는 인터랙티브 렌더링을 참조합니다. 이 많은 포톤을 방사하려면 이 값을 500 000으로 변경합니다. 형상을 이동하여 바닥 평면에서 만든 산란을 인식할 수 있도록 만듭니다. 만든 산란의 표시를 늘리려면 포톤 수를 늘리십시오. 성능상의 이유로 포톤 수가 다시 감소하고 있습니다. 장면 그래프를 사용하여 라이트 소스를 선택하고 렌더 뷰에서 원하는 대로 이동합니다. 라이트 소스를 이동하여 산란을 변경하면 인터랙티브하게 표시됩니다. 라이트 소스의 강도를 늘립니다. 렌더 설정을 열고 인터랙티브 포톤 수를 계속 백만 개로 늘립니다. 스틸 프레임 카운트는 이미지 계산 프로세스에 사용되는 포톤의 양을 정의합니다. 안티앨리어싱을 활성화합니다.
포톤 또는 레이의 색상을 계산하는 경우 레이트레이싱 중 고려할 반사 횟수를 설정합니다.
각 이미지 샘플에 대해 장면으로 전송되는 포톤 수를 지정합니다. 이미지 샘플이 256으로 설정되어 있는데 포톤 수를 100,000개로 지정하면 프레임에 해당하는 장면으로 25,600,000개 포톤이 전송됩니다. 전송되는 포톤 수가 많을수록 출력이 덜 픽셀화됩니다.
사전 처리를 사용하여 장면에 포함된 각 포톤에 대해 가장 가까운 포톤 16개를 조회하고, 평균 조회 반경을 2회 계산합니다 이 기능은 대부분의 상황에서 작동합니다.
레이트레이서가 포톤을 찾는 데 사용한 히트 포인트 주위 반지름을 지정합니다. 반지름이 커질수록 레이트레이서에서는 더 많은 포톤을 찾지만 조회 시간이 늘어날 수 있습니다.
포톤 맵은 다음과 같은 두 가지 방법으로 사용할 수 있습니다. 첫 번째 접근 방식은 항상 산란 포톤에 사용하는 것입니다. 그러면 히트 포인트 주위에서 포톤을 게더링하여 들어오는 조명을 계산합니다. 이 접근 방식을 사용하면 인터랙티브 성능이 크게 향상되고 장면에서 모든 라이트 경로를 계산할 수 있지만 명확한 이미지를 얻기 위해서는 매우 큰 포톤 수가 필요할 수 있습니다. 다른 접근 방식은 파이널 게더링을 사용하는 것입니다. 파이널 게더링에서는 한 번 반사되는 간접 조명이 포톤 맵 평가 전에 수행됩니다. 짧은 시간에 뛰어난 품질의 이미지를 생성하므로 이 방식은 VRED에서 기본 포톤 트레이싱 접근 방식입니다. 파이널 게더링 품질을 끄기로 설정하면 첫 번째 접근 방식을 사용할 수 있습니다. 그러나 그 외의 값으로 설정하면 두 번째 접근 방식이 사용됩니다.
동영상 캡션: 이 경우 큐브는 사전에 만들어져 공간적 환경 역할을 합니다. 주 메뉴 막대의 장면 아래에서 라이트 편집기를 엽니다. 필요한 경우 사용 가능한 라이트 소스를 활성화합니다. 렌더 설정을 사용하여 전체 글로벌 일루미네이션으로 렌더 모드를 변경합니다. 포톤 트레이싱 섹션을 열고 간접만을 선택하여 포톤 트레이싱을 활성화합니다. 포톤 트레이싱에 대한 자세한 내용은 포톤 트레이싱 튜토리얼을 참조하십시오. 포톤 수를 500 000으로 설정합니다. 일반적으로 장면을 비추려면 많은 포톤이 필요합니다. 다양한 색상 값과 포톤의 영향으로 인해 이미지에 노이즈가 발생할 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 파이널 게더링이 추가되었습니다. 파이널 게더링 품질을 1에서 4 사이의 값으로 설정하여 파이널 게더링을 활성화합니다. 파이널 게더링은 8번째 포톤마다 발광 포톤을 만듭니다. 발광을 통해 인접 포톤의 정보가 수집되어 파이널 게더링 맵에 저장됩니다. 파이널 게더링 반지름은 발광 포톤에서 이 정보 수집 프로세스의 반지름을 정의합니다.
레이트레이싱 중 가장 가까운 파이널 게더링 점을 찾는 데 사용되는 조회 반경을 설정합니다. 더 작은 반경을 사용하면 성능이 향상되지만 어두운 영역이 생기지 않도록 하려면 더 많은 포톤이 필요합니다.
파이널 게더링 점을 평가하려면 포톤 매핑 및 파이널 게더링이 켜진 상태에서 간접 조명 렌더링을 사용하십시오. 뛰어난 품질을 얻기 위해 파이널 게더링 점에는 저장된 포톤이 없는 검은색 영역이 조금 있어야 합니다.
파이널 게더링 품질(인터랙티브 파이널 게더링/스틸 프레임 파이널 게더링 값)을 1 이상으로 설정하면 포톤 맵의 업데이트 빈도를 설정할 수 있습니다. 기본적으로 포톤 맵은 각 이미지 샘플에 대해 업데이트되어 많은 수의 포톤을 장면으로 전송합니다. 파이널 게더링 품질이 끄기로 설정되어 있는 경우 각 이미지 샘플에 대해 일반적으로 프레임당 한 번만 포톤 맵을 업데이트하는 것으로 충분하고 각 이미지 샘플에 포톤 맵을 사용하여 렌더 시간을 줄입니다.
샘플마다 - 각 이미지 샘플마다 포톤 맵을 업데이트합니다. 깜박임을 일으킬 수 있는 애니메이트된 객체가 있는 장면에서도 작동하므로 이 옵션은 기본 설정입니다.
장면 변경 시 - 모션 블러가 활성화되지 않은 경우 포톤 맵이 프레임당 한 번 업데이트됩니다. 산란에는 포톤이 많이 필요하므로 산란 맵은 각 샘플에 대해 계속해서 업데이트되지만 간접 조명 포톤 맵은 한 번만 업데이트됩니다. 일반적으로 이 설정은 최고의 렌더링 성능을 보여주지만 아티팩트가 없는 결과를 얻기 위해서는 더 많은 포톤 수가 필요합니다. 특히 애니메이트된 객체가 포함된 장면을 렌더링하는 경우 포톤 수가 적은 영역이 깜박일 수 있습니다. 이는 이 모드가 정적 형상 및 재질이 포함된 장면에만 사용되어야 하기 때문입니다.
활성화된 경우 경로 트레이싱 대신 파이널 게더링 맵을 통해 광택 반사를 평가합니다. 이렇게 하면 렌더 시간이 줄어들지만 반사 정확도가 떨어집니다.
활성화된 경우 포톤 맵이 자동으로 업데이트되지 않습니다.
포톤 매핑 - 포톤 트레이싱이 활성화되어 있는 경우 텍스처 베이크 유형에만 사용할 수 있습니다.
베이크할 때 이 옵션을 사용하면 까다로운 조명 시나리오를 계산할 수 있습니다. 레이 라이트를 사용하려면 포톤 매핑이 필요합니다. 따라서 레이 라이트의 조명은 정점이 아닌 라이트 맵에만 베이크할 수 있습니다. 포톤 매핑 계산이 모든 GPU에 분산되므로 포톤 트레이싱 도중 발생할 수 있는 병목 현상이 감소합니다. 자세한 내용은 포톤 트레이싱 섹션을 참조하십시오.

제한 사항: 볼륨은 포톤 매핑을 사용하여 렌더링되는 반면, 지금은 CPU 레이트레이싱이 수행될 때 포톤에 의해 조명을 받거나 방사되지 않습니다.
IBL 샘플링 품질
인터랙티브 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
동영상 캡션: 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질 탭을 선택합니다. 인터랙티브 및 스틸 프레임 메뉴에서 사전 계산 + 그림자를 선택합니다. 도구모음에서 레이트레이싱을 활성화합니다. 라이트 소스 샘플링 품질 섹션을 엽니다. 인터랙티브 품질을 최대 2로 높입니다. 인터랙티브 윈도우에서 노이즈가 적은 결과를 즉시 확인할 수 있습니다. 도구모음에서 통계를 활성화합니다. 이제 인터랙티브 샘플 증가에 따른 사용 성능에 대한 영향을 정량화할 수 있습니다. 다시 품질 1로 전환하고 현재 FPS(초당 프레임 수)의 차이를 비교합니다. 이에 따라 성능 중심 방식으로 작업할지 아니면 품질 지향 방식으로 작업할지를 평가할 수 있습니다.
스틸 프레임 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
볼륨 품질
품질과 성능 간의 균형을 유지하기 위해 각 볼륨 재질에 대한 품질을 사용자화할 수 있습니다. 이를 통해 두 요소 간의 최적의 균형을 미세 조정하고 찾을 수 있습니다.
각 볼륨을 다각측량할 거리를 결정하여 전역 볼륨 최대 품질을 설정합니다. 이 설정은 각 뷰 레이를 따라 모든 볼륨의 결합된 시각적 품질에 대한 제한 역할을 합니다. 대부분의 경우 1에서 100 사이의 값이면 충분합니다. 볼륨을 다각측량하는 데 필요한 총 수가 최대 품질을 초과하면 이에 따라 항목이 조정됩니다. 이 값을 늘리면 품질이 향상되지만 성능이 저하되고 드라이버 충돌이 발생할 수도 있습니다.
재질 재지정
각 재질은 재질 속성, 조명 모드, IBL 샘플링 품질, 반사/굴절 품질 및 트레이스 깊이에 대한 고유한 설정을 가져올 수 있습니다. 각 재질에 대해 재질 편집기의 레이트레이싱 설정에서 다른 재지정을 개별적으로 설정할 수 있습니다.
사전에 결정된 모든 재지정이 전역적으로 활성화됩니다. 즉, 각 재질에 대해 다른 렌더 설정을 사용할 수 있습니다. 특수 재질 설정이 무시되도록 이러한 설정은 여기서 비활성화할 수 있습니다.
인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링의 전역 허용 재질 설정을 재지정합니다.
인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대해 전역적으로 설정된 조명 모드를 재지정합니다.
동영상 캡션: 렌더 설정을 열고 레이트레이싱 품질 탭을 선택합니다. 인터랙티브 및 스틸 프레임 모드로 사전 계산된 조명을 선택합니다. 도구모음에서 레이트레이싱을 활성화합니다. 재질 편집기를 엽니다. 렌더 윈도우에서 타이어 형상을 선택하여 재질 속성을 확인합니다. 레이트레이싱 섹션을 엽니다. 조명 모드 재지정 기능을 활성화하고 인터랙티브 모드와 스틸 프레임 모드 모두에 대해 사전 계산 + IBL을 선택합니다. 이제 장면이 사전 계산된 조명에서 계산되고, 타이어 재질이 사전 계산 + IBL에서 계산됩니다. 즉, 타이어에 광택 반사 및 정확한 그림자가 표시됩니다. 그림자 재질을 선택합니다. 레이트레이싱 섹션을 엽니다. 조명 모드 재지정 기능을 활성화하고 인터랙티브 모드와 스틸 프레임 모드 모두에 대해 사전 계산 + 그림자를 선택합니다. 이제 그림자는 항상 사전 계산 + 그림자 모드에서 계산됩니다. 그림자 샘플링 품질 재지정 기능을 활성화하고 인터랙티브 및 스틸 프레임 품질에 대해 설정 2를 선택합니다. 이제 그림자가 더 높은 품질로 계산됩니다. 여러 가지 렌더 모드 및 설정을 조정하여 최적의 품질과 성능을 얻을 수 있습니다.
환경 맵 샘플링에 대한 전역 IBL 샘플링 품질을 재지정합니다.
반사/굴절에 대한 전역 샘플링 품질을 재지정합니다.
인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대해 전역적으로 설정된 트레이스 깊이 모드를 재지정합니다.