A animação baseia-se em um princípio de visão humana chamado persistência da visão. Se visualizar uma série de imagens estáticas relacionadas em rápida sucessão, você as perceberá como movimento contínuo. Cada imagem individual chama-se quadro, e a ilusão de movimento vem do fato que o nosso sistema visual retém cada quadro por um curto tempo após o vermos.
Um quadro é uma imagem única em um filme animado.
Historicamente, a principal dificuldade na criação da animação sempre foi o esforço necessário do animador para produzir um grande número de quadros. Um minuto de animação pode requerer entre 720 e 1800 imagens separadas, dependendo da qualidade da animação. Criar imagens manualmente é um grande trabalho. Aí entra em ação a técnica de enquadramento de chaves.
A maioria dos quadros em uma animação são alterações incrementais de rotina do quadro anterior voltadas para alguma meta. Os estúdios de animação tradicionais perceberam que podiam aumentar a produtividade dos seus artistas fazendo com que desenhassem apenas os quadros importantes, chamados de quadros-chave. Os assistentes, então, podem descobrir o que pertencia aos quadros entre os quadros-chave. Os quadros intermediários receberam o nome de gêmeos.
Quando todos os quadros-chave e tweens tiverem sido desenhados, as imagens deverão ser pintadas ou renderizadas para produzir as imagens finais. Ainda hoje, a produção de uma animação tradicional geralmente requer centenas de milhares de artistas para gerar as milhares de imagens necessárias.
Os quadros marcados com 1,2 e 3 são quadros-chave. Os outros quadros são tweens.
Este programa é seu assistente de animação. Como animador principal, você cria os quadros-chave que registram o início e o fim de cada sequência animada. Os valores nesses quadros-chave são chamados de chaves. O 3ds Max calcula os valores interpolados entre cada par de chaves para produzir a animação concluída.
O 3ds Max pode animar praticamente qualquer parâmetro na sua cena. É possível animar os parâmetros do modificador, como um ângulo de Dobra ou um valor de Conicidade, os parâmetros de material, como a cor ou a transparência de um objeto, e muito mais.
Quando você tiver especificado seus parâmetros de animação, o agente de renderização assumirá o trabalho de sombreamento e renderizará cada quadro. O resultado é uma animação de alta qualidade.
A posição do objeto em 1 e 2 são os modelos com quadros-chave em diferentes momentos. O computador gera os quadros intermediários.
Métodos tradicionais de animação, e programas de animação computadorizada mais antigos, são rigidamente presos ao conceito de produção da animação quadro a quadro. Isso não é um problema se você sempre trabalhar em um único formato ou não precisar especificar um efeito animado em um determinado momento.
Infelizmente, a animação vem em vários formatos. Dois dos formatos mais comuns são filmes em 24 quadros por segundo (FPS) e Vídeo NTSC em 30 FPS. Além disso, a necessidade de animação baseada em tempo preciso versus animação baseada em quadro é fundamental, pois a animação torna-se mais comum para apresentação científica e legal.
Diferentes formatos de animação têm diferentes taxas de quadros.
O 3ds Max é um programa de animação com base no tempo. Mede o tempo e armazena os valores de animação, com uma precisão interna de 1/4800 de um segundo. É possível configurar o 3ds Max para exibir a hora em um formato adequado ao seu trabalho, inclusive no formato de quadros tradicional. Consulte Configuração de tempo.
Muitos dos exemplos nas seções a seguir descrevem o tempo utilizando o método de quadro para fins de tradição e familiaridade. Tenha em mente que você está, na verdade, animando com o uso de um método muito preciso, com base no tempo, e que os quadros só são criados quando você instrui o 3ds Max a renderizar a animação.
É possível localizar as ferramentas básicas de animação nas seguintes áreas da interface:
Fornece recursos detalhados de edição de animação em diversas janelas flutuantes ou encaixáveis. Consulte Vista de trilha.
Fornece acesso rápido aos quadros-chave e controles de interpolação. Pode ser expandido para a edição da função de curva. Consulte Barra de trilha.
Use este painel para ajustar os controladores de transformação que afetam toda a animação de posição, rotação e escala. Consulte Trabalhando com controladores.
Use este painel para ajustar todos os parâmetros que controlam a vinculação de dois ou mais objetos. Incluem cinemática inversa de parâmetros e ajustes do ponto de giro. Consulte Painel Hierarquia.
Use esses controles para mover através do tempo nas exibições da viewport. É possível mover para qualquer momento e reproduzir animações nas viewports. Os controles de tempo, documentados em Animação e controles de tempo, incluem:
Para iniciar com uma animação, consulte Uso do modo Chave automática.