Animando anexos de cinemática inversa

Um bípede pode interagir com outros objetos na cena do 3ds Max. Os vínculos entre os objetos são normalmente estáticos, a não ser que você esteja usando o Controlador de vínculo. No Character Studio, esses anexos também são "animáveis". Durante o curso de uma animação, os vínculos entre as mãos, os pés e os objetos na cena podem alterar conforme o personagem interage com eles.

Esse capacidade é útil para:

Um objeto ao qual uma mão ou um pé pode ser anexado é denominado Objeto de cinemática inversa.

Procedimentos

Para fazer uma mão ou um pé seguir um objeto:

  1. Crie o objeto a ser seguido pela mão ou pelo pé.
  2. Selecione a mão ou o pé do bípede.
    Dica: É possível selecionar qualquer parte do braço do bípede para definir chaves para a mão, ou qualquer parte da perna para definir chaves para o pé.
  3. Na implementação Informações de chave, expanda o divisor de cinemática inversa para ver a seção de cinemática inversa da implementação.
  4. Clique em (Definir chave).

    Depois que uma chave é definida, o valor de Mesclagem de cinemática inversa e outros parâmetros de cinemática inversa tornam-se disponíveis.

  5. Clique em (Selecionar objeto de cinemática inversa) e selecione o objeto a ser seguido pela mão ou pelo pé.

    O nome do objeto aparece no campo abaixo dos botões de opção Corpo e Objeto.

  6. Nos quadros em que deseja que a mão ou pé comecem a seguir o objeto, defina uma chave, defina Mesclagem de cinemática inversa como 1,0 e escolha a opção Objeto na implementação Informações de chave. Também é possível clicar em (Definir chave de deslizamento) para definir esses parâmetros todos ao mesmo tempo.
    Nota: Se o Espaço de objeto estiver ativado sem nenhum objeto de cinemática inversa especificado, as restrições de cinemática inversa ficarão no Espaço do mundo. Basicamente, a mão ou o pé será anexado ao mundo e não se moverá durante o tempo em que essa chave esteja definida.

    Defina uma chave quando desejar que o anexo comece e uma segunda chave quando desejar que o anexo pare. Isso define um intervalo de Espaço de objeto, a duração de um anexo temporário.

  7. No quadro que define o final de um intervalo de anexo, defina Mesclagem de cinemática inversa como 1,0, selecione a opção Objeto e ative Unir à chave de cinemática inversa anterior. Também é possível clicar em (Definir chave fixa) para definir esses parâmetros todos ao mesmo tempo.
  8. Nos quadros em que você não deseja que a mão ou o pé sigam o objeto, defina uma chave, defina Mesclagem de cinemática inversa como 0,0 e selecione a opção Corpo. Também é possível clicar em (Definir chave livre) para definir esses parâmetros todos ao mesmo tempo.

Para ancorar uma mão ou um pé:

    É possível usar a ancoragem para bloquear temporariamente uma mão ou um pé em um determinado ponto no espaço enquanto estiver animando anexos de cinemática inversa.

  1. Mova e gire a mão ou o pé para a postura desejada.
  2. Na implementação Ferramentas de quadro-chave, clique no botão do membro que deseja ancorar: (Ancorar braço direito), (Ancorar braço esquerdo), (Ancorar perna direita) ou (Ancorar perna esquerda).
    Nota: O braço ou a perna selecionada anteriormente não precisa ser realmente a mesma que o braço ou a perna que está sendo ancorada.
  3. Defina chaves para o braço ou a perna, como descrito no procedimento anterior.
    Nota: também é possível usar as âncoras para manter um pé ou mão em sua posição ao renderizar a animação. No entanto, esteja ciente de que as âncoras são desativadas quando o arquivo MAX é fechado. Se desejar usar âncoras de uma sessão para outra, será necessário ativá-las novamente na próxima vez que abrir o arquivo.