Um bípede pode interagir com outros objetos na cena do 3ds Max. Os vínculos entre os objetos são normalmente estáticos, a não ser que você esteja usando o Controlador de vínculo. No Character Studio, esses anexos também são "animáveis". Durante o curso de uma animação, os vínculos entre as mãos, os pés e os objetos na cena podem alterar conforme o personagem interage com eles.
Esse capacidade é útil para:
- Criação de movimentos de forma livre (sem passos e gravidade) que requerem que os pés ou as mãos sejam plantados com cinemática inversa e, em seguida, liberados. Exemplos são subir uma escada, andar de bicicleta ou remar em um barco.
- Movimentos que envolvem a manipulação temporária de objetos, como arremessar ou chutar uma bola, abrir uma porta ou tocar outro bípede.
Um objeto ao qual uma mão ou um pé pode ser anexado é denominado Objeto de cinemática inversa.
Procedimentos
Para fazer uma mão ou um pé seguir um objeto:
- Crie o objeto a ser seguido pela mão ou pelo pé.
Selecione a mão ou o pé do bípede. Dica: É possível selecionar qualquer parte do braço do bípede para definir chaves para a mão, ou qualquer parte da perna para definir chaves para o pé.
- Na implementação Informações de chave, expanda o divisor de cinemática inversa para ver a seção de cinemática inversa da implementação.
- Clique em
(Definir chave). Depois que uma chave é definida, o valor de Mesclagem de cinemática inversa e outros parâmetros de cinemática inversa tornam-se disponíveis.
- Clique em
(Selecionar objeto de cinemática inversa) e selecione o objeto a ser seguido pela mão ou pelo pé. O nome do objeto aparece no campo abaixo dos botões de opção Corpo e Objeto.
- Nos quadros em que deseja que a mão ou pé comecem a seguir o objeto, defina uma chave, defina Mesclagem de cinemática inversa como 1,0 e escolha a opção Objeto na implementação Informações de chave. Também é possível clicar em
(Definir chave de deslizamento) para definir esses parâmetros todos ao mesmo tempo. Nota: Se o Espaço de objeto estiver ativado sem nenhum objeto de cinemática inversa especificado, as restrições de cinemática inversa ficarão no Espaço do mundo. Basicamente, a mão ou o pé será anexado ao mundo e não se moverá durante o tempo em que essa chave esteja definida.
Defina uma chave quando desejar que o anexo comece e uma segunda chave quando desejar que o anexo pare. Isso define um intervalo de Espaço de objeto, a duração de um anexo temporário.
- No quadro que define o final de um intervalo de anexo, defina Mesclagem de cinemática inversa como 1,0, selecione a opção Objeto e ative Unir à chave de cinemática inversa anterior. Também é possível clicar em
(Definir chave fixa) para definir esses parâmetros todos ao mesmo tempo.
- Nos quadros em que você não deseja que a mão ou o pé sigam o objeto, defina uma chave, defina Mesclagem de cinemática inversa como 0,0 e selecione a opção Corpo. Também é possível clicar em
(Definir chave livre) para definir esses parâmetros todos ao mesmo tempo.
Para ancorar uma mão ou um pé:
É possível usar a ancoragem para bloquear temporariamente uma mão ou um pé em um determinado ponto no espaço enquanto estiver animando anexos de cinemática inversa.
- Mova e gire a mão ou o pé para a postura desejada.
- Na implementação Ferramentas de quadro-chave, clique no botão do membro que deseja ancorar:
(Ancorar braço direito),
(Ancorar braço esquerdo),
(Ancorar perna direita) ou
(Ancorar perna esquerda). Nota: O braço ou a perna selecionada anteriormente não precisa ser realmente a mesma que o braço ou a perna que está sendo ancorada.
- Defina chaves para o braço ou a perna, como descrito no procedimento anterior.
Nota: também é possível usar as âncoras para manter um pé ou mão em sua posição ao renderizar a animação. No entanto, esteja ciente de que as âncoras são desativadas quando o arquivo MAX é fechado. Se desejar usar âncoras de uma sessão para outra, será necessário ativá-las novamente na próxima vez que abrir o arquivo.