A solução da cinemática inversa do bípede tem três parâmetros definidos em cada chave do braço e trilhas do quadro-chave da perna.
À medida que o membro se move por cada chave:
O bípede tem três maneiras automáticas para definir estes parâmetros. Configurar para chave plantada, deslizante ou livre cria chaves com diferentes combinações desses três parâmetros.
O controle de Mesclagem de cinemática inversa está na Implementação de Informação de chave, visível quando você expande a barra divisora de cinemática inversa. Você define a Mesclagem de cinemática inversa enquanto estiver no modo de Quadro-chave.
Parâmetros do grupo de cinemática inversa
A Mesclagem de cinemática inversa pode ser definida por chave para qualquer trilha de braço ou perna. A configuração da Mesclagem de cinemática inversa determina se, em uma determinada chave, um braço ou perna está se movendo através dela, usando a cinemática inversa, a cinemática adiante, ou uma combinação das duas soluções cinemáticas.
Um valor de Mesclagem de cinemática inversa de 0.0 indica cinemática adiante total. O braço (ou perna) é movido interpolando as rotações das juntas nas chaves. A mão (ou pé) tende a mover junto fazendo arcos circulares neste caso, e o movimento parece ser motivado pelo movimento aparente das juntas.
Um valor de Mesclagem de cinemática inversa de 1.0 significa cinemática inversa total com a mão (ou pé) sendo utilizado como um atuador final. O caminho de um spline é calculado usando as chaves da mão e a mão se move junto com o spline. Os ângulos das juntas para o resto do braço são calculados para permitir que a mão siga o spline. O movimento, neste caso, parece ser direcionado pela mão (ou pé).
Um valor de Mesclagem de cinemática inversa entre 0.0 e 1.0 significa uma combinação de cinemática inversa e adiante, quando a Mesclagem de cinemática inversa está mais perto de 0.0, a cinemática adiante é realmente espessa na solução, e quando a Mesclagem de cinemática inversa está mais perto de 1.0, a cinemática inversa é mais espessa.
É melhor usar a cinemática adiante quando você deseja que os braços balancem, como quando um bípede está caminhando. No caso de um boxeador, no entanto, já que a mão devem seguir um caminho dirigido na hora do soco, a cinemática inversa deve ser utilizada.
Para definir o valor de mesclagem da cinemática inversa de uma chave:
O controle giratório da Mesclagem de cinemática inversa e os outros controles na área de cinemática inversa são ativados somente quando a trilha de um único braço ou perna é selecionada.
Por padrão, o Bípede calcula a solução de cinemática usando o sistema de coordenadas do centro de massa da figura do bípede, ou o sistema de coordenadas do corpo. Isto significa que o caminho de cinemática inversa da mão (ou pé) translada e rotaciona com o personagem conforme ele se move. Por exemplo, a trajetória da mão do boxeador sempre move em relação ao trançado, o balanço e o giro do corpo do boxeador.
A opção Objeto é usada para animar vínculos dinâmicos entre os membros e outros objetos na cena.
O controle de Mesclagem de cinemática inversa é ativado quando a chave do braço ou perna (mão e pé) de um bípede é atual.
Esta restrição de cinemática inversa é utilizada para especificar se um passo é deslizante ou plantado. Se Unir à chave de cinemática inversa anterior estiver ativado, o pé do bípede mantém uma posição de referência em relação à chave anterior, mantendo o pé plantado. Se Unir à chave de cinemática inversa anterior estiver desativado durante um passo, então o pé pode ser movido para uma nova posição criando um deslizamento de passo.
Unir à chave de cinemática inversa anterior também funciona para bloquear as mãos do bípede no espaço. Utilize Definir chave fixa nas mãos do bípede para travar a sua posição no espaço.