Nota: Para utilizar um arquivo HTR com um bípede do Character Studio, você deve conhecer o uso da caixa de diálogo Mapear animação, bem como o esquema de nomenclatura usado na animação de captura de movimento original. Depois que você tiver criado um arquivo de mapa (XMM), é possível mapear diferentes animações da figura de origem no mesmo bípede de destino.
- Importe o movimento HTR na cena usando o Esqueleto
Criar opção (consulte a seção Interface a seguir).
- Depois que o esqueleto for importado, selecione todos os ossos e utilize Animação
Salvar animação para salvar a animação como um arquivo XAF.
- Crie um bípede na cena.
- Selecione todos os ossos do bípede e carregue a animação salva anteriormente nele usando Animação
Carregar animação.
- O 3ds Max solicita que você crie um arquivo XMM.
- Na caixa de diálogo Mapear animação, mapeie todos os ossos relevantes do primeiro esqueleto (criados no processo de importação de HTR) para os ossos no bípede atual.
Se o esqueleto original e o bípede tiverem proporções diferentes, use a implementação Redimensionamento para redimensionar os ossos de acordo com a respectiva escala.
- Depois que o processo de mapeamento for concluído, salve o arquivo XMM e carregue o movimento XAF.