Caixa de diálogo Exportador em tempo real

Detalhes da interface da caixa de diálogo Exportador em tempo real.

Formato FBX

Quando o formato de arquivo de exportação está definido como FBX, a caixa de diálogo apresenta as seguintes opções:

Exportar conjunto
Seleciona os modelos para exportar. As opções incluem:
  • Exportar todos. Seleciona todos os objetos na cena.
  • Exportar seleção. Exporta todos os objetos selecionados na cena.
  • Exportar conjunto de objetos. Exporta todos os objetos no conjunto de objeto que você selecionar nos Conjuntos de objeto para a lista Exportação.
    Nota: Para exportar um conjunto de objetos, primeiro é preciso criar uma lista de objetos no 3ds Max.
Conjuntos de objetos para a lista Exportar
Lista de conjuntos de objetos disponíveis na cena.

Grupo de saída

Nome do arquivo
O nome do arquivo FBX.
Caminho
A localização onde o arquivo FBX será salvo.
Botão Diretório do navegador
Abre a caixa de diálogo Selecionar pasta para navegar até o local onde você deseja salvar o arquivo FBX.
Incorporar mídia
Inclui todas as mídias associadas à cena no arquivo FBX. Uma cópia da mídia no formato de arquivo FBM é criada no mesmo local do arquivo FBX e compartilha o mesmo nome de arquivo. Já que a mídia está contida no arquivo FBX, isto representa um impacto sobre o tamanho do arquivo. Portanto, é uma boa prática utilizar esta opção somente quando você transportar um arquivo FBX para uma localização na qual a origem da mídia original não seja mais acessível. Se você desativar a Mídia incorporada, o Exportador em tempo real armazenará os caminhos relativos e absolutos dos arquivos de mídia associados no momento da exportação. Isso causa problemas se, por algum motivo, o caminho não for mais acessível. No entanto, se você mover ou excluir qualquer textura a partir desse local, e utilizar o arquivo FBX posteriormente, uma mensagem informando que faltam arquivos será exibida. Esta mensagem também será exibida se você fornecer o arquivo FBX a alguém que não tiver a mesma mídia no mesmo diretório na mesma unidade.
Um exemplo de mídia incorporada é uma imagem de textura.
Dica: É uma boa prática incorporar a mídia quando você for fornecer o arquivo FBX a outra pessoa, ou ao utilizar o FBX para armazenar os recursos.
Nota: É possível incorporar mídia com arquivos formatados por ASCII, desde que eles sejam exportadas para o FBX 2011 e versões posteriores. As versões anteriores não suportam mídia incorporada em arquivos ASCII.
Visualizar o arquivo na Revisão do FBX após a exportação
Inicia a Revisão do FBX com o arquivo exportado.
Botão Exportar
Cria e exporta um arquivo FBX de acordo com as configurações de exportação.

Grupo Geometria

Grupos de suavização
Incluir todas as informações do grupo de suavização.
TurboSmooth
Inclui a malha de origem (versão não serrilhada) e os atributos do TurboSmooth em objetos com um modificador TurboSmooth ativo aplicado. Se esta opção estiver desativada, a versão serrilhada da malha é exportada.
Normais de vértice dividido
Divide os Normais de vértice de geometria com base na continuidade da aresta.
Nota: Essa opção se aplica somente aos fluxos de trabalho do MotionBuilder 2010 ou mais recentes para garantir a fidelidade visual de continuidade da superfície. Ele permite a você transferir informações de arestas agudas para o MotionBuilder. Essa transferência é necessária em virtude de uma limitação do MotionBuilder encontrada em versões 2010 e anteriores. Não use essa opção se você não precisar de arestas agudas no MotionBuilder, pois essa operação duplica informações de vértice e converte a geometria.
Triangular
Serrilha automaticamente a geometria do polígono.
Nota: Essa opção afeta as malhas de polígono e não NURBS e correções.
Tangentes e binormais
Cria os dados de tangente e de binormal a partir das informações de UV e de malha normal. Fornece uma representação de espaço de tangente de malhas útil para a renderização avançada.
Nota: A geometria deve ter as informações de UV e de malhas e deve ter somente polígonos triangulares.
Revestimento de pele
Inclui todas as deformações de pele.
Transformações
Inclui todas as transformações de geometria.

Grupo Diversos

Câmeras
Inclui todas as câmeras, configurações de câmera e algumas configurações de renderização. A ativação da opção Câmeras pode alterar os resultados da renderização dependendo do aplicativo de origem usado na comparação. As câmeras são convertidas em câmeras FBX.
Luzes
Converte todas as luzes para tipos de luz FBX. As luzes com suporte incluem os tipos de luz Ponto padrão, Ponto e Direcional.
Eixo superior
Aplica conversões de eixo a elementos raiz. A opção padrão é o eixo Y para cima. Utilize o eixo Z para cima, se o aplicativo de destino não suportar o eixo universal Y para cima e não for possível converter o eixo Y para cima.
Nota: Se você tiver uma animação em um objeto raiz que deva ser convertido na exportação, novas amostras dessas curvas de animação são obtidas novamente para aplicar a conversão de eixo apropriada. Para evitar fazer novas amostragens das curvas de animação, adicione um nó raiz (objeto fictício) como pai do objeto animado antes da exportação.
Link de Configurações avançadas
Abre o plug-in Exportar FBX.

Grupo Animação

Animação
Inclui as animações.
Usar clipes de animação
Ativa clipes de animação.
Nome do clipe
Nome do clipe de animação.
Início
Primeira moldura. O padrão é o início do clipe de animação na cena; insira um novo valor a fim de alterar para um quadro diferente.
Fim
Último quadro. O padrão é o final do clipe de animação na cena; insira um novo valor a fim de alterar para um quadro diferente.
Caixa de seleção Exportar todos os clipes
Alterna a seleção de todos os clipes para exportação.
Botão Adicionar novo clipe
Adiciona um clipe ao Exportador em tempo real.
Botão Excluir clipe
Remove o clipe do Exportador em tempo real.
Definir intervalo de reprodução para o clipe
Atualiza a reprodução do clipe para coincidir com os quadros inicial e final depois de terem sido modificados.
Reproduzir
Reproduz o clipe.
Caixa de seleção Alternar a exportação deste clipe
Seleciona o clipe para exportação.
Desenhar a animação
Consolida todas as restrições e e animações na curva de animação.
Salvar clipes para um único arquivo/vários arquivos
Define se todos os clipes de animação selecionados para exportação são exportados para um único arquivo ou para um arquivo por clipe de animação.

GL Transmission Format

Quando o Formato de arquivo está definido como GL Transmission FormatL, a caixa de diálogo apresenta as seguintes opções:
Exportar conjunto
Seleciona os modelos para exportar. As opções incluem:
  • Exportar todos. Seleciona todos os objetos na cena.
  • Exportar seleção. Exporta todos os objetos selecionados na cena.
  • Exportar conjunto de objetos. Exporta todos os objetos no conjunto de objeto que você selecionar nos Conjuntos de objeto para a lista Exportação.
    Nota: Para exportar um conjunto de objetos, primeiro é preciso criar uma lista de objetos no 3ds Max.
Conjuntos de objetos para a lista Exportar
Lista de conjuntos de objetos disponíveis na cena.

Grupo de saída

Nome do arquivo
Nome do arquivo .gltf/.glb.
Caminho
Localização onde o arquivo será salvo.
Botão Diretório do navegador
Abre a caixa de diálogo Selecionar pasta para navegar até o local onde você deseja salvar o arquivo.
Exportar binário glTF (.glb)
I

Grupo Materiais de casca

Exportar
Seleciona como os materiais são exportados, como Materiais consolidados ou Materiais originais.