Mapa de espelho plano

O mapa de Espelho plano produz um material que reflete os objetos ao redor quando aplicado a um conjunto de faces coplanares. Você o atribui como mapa de Reflexão de um material.

O mapa de espelho plano reflete o interior da sorveteria.

Os Mapas de reflexão/refração não funcionam bem em superfícies planas, pois cada face reflete parte do ambiente com base na direção em que a normal de sua superfície aponta. Usando essa técnica, uma grande face plana pode refletir apenas uma pequena parte do ambiente. O Espelho plano gera automaticamente uma reflexão que abrange uma parte maior do ambiente, para melhor simular uma superfície espelhada.

Nota: O mapa de Espelho plano não funciona com agentes de renderização Quicksilver. Para gerar reflexões semelhantes a um espelho ao empregar esses agentes de renderização, use o material Espelho Autodesk.

Regras para usar o Espelho plano

O espelho plano não pode gerar reflexões corretamente, a não ser que você observe as seguintes regras:

Procedimentos

Para atribuir um espelho plano a uma face de um objeto:

  1. No Editor de material, crie um material padrão.
  2. Atribua um mapa de espelho plano como o mapa de reflexão do material.
  3. No menu suspenso Parâmetros do espelho plano grupo Renderização, ative Aplicar a faces com ID e selecione o número da ID de material que a face espelhada terá.
  4. Siga a próxima série de etapas para atribuir o material ao objeto.

Para atribuir o espelho a uma superfície plana:

  1. Selecione um objeto.
  2. No painel Modificar, aplique Editar malha ao objeto.
  3. Vá para o nível de subobjetos de face.
  4. Selecione uma única face ou várias faces situadas em um único plano.
  5. Atribua às faces a ID de material escolhida para o mapa de espelho plano.
  6. Atribua o material ao objeto.

Para atribuir um espelho plano usando um material de multiobjeto/subobjeto:

  1. No Editor de material, crie um material de multiobjeto/subobjeto.
  2. Clique em um dos botões de submateriais não utilizados nos parâmetros do material de multiobjeto/subobjeto.

    Alternativamente, use o Editor de materiais Slate para vincular o submaterial a esse componente ((1), (2) e (3) e assim por diante).

  3. No novo submaterial padrão, abra o menu suspenso Mapas e clique no botão do mapa para Reflexão.
  4. No Navegador de materiais/mapas, selecione espelho plano e, em seguida, clique em OK.

    Alternativamente, use o Editor de materiais Slate para vincular o mapa de espelho plano ao componente de reflexão.

    Os controles de Espelho plano são similares aos usados para reflexão e refração automáticas.

  5. Aplique Editar malha ao objeto e, na área de vista empilhada da exibição da pilha de modificadores, selecione Face como nível de subobjeto.
  6. Selecione uma única ou várias faces situadas em um único plano.
  7. Atribua às faces a ID de material correspondente à ranhura do submaterial do espelho plano.

    Usando um material de Multiobjeto/subobjeto, é possível aplicar o Espelho plano a diferentes faces do objeto que não sejam coplanares. No entanto, as faces não coplanares devem usar diferentes ranhuras de submateriais; caso contrário, o 3ds Max não gera corretamente as reflexões do espelho plano.

Interface

Grupo Desfoque

Aplicar desfoque
Ativa o filtro para desfocar os mapas.

A suavização de serrilhado também é aplicada ao efeito de distorção, se houver, ao ser ativada a função Aplicar desfoque.

Desfoque
Afeta a nitidez ou o desfoque do mapa gerado, de acordo com sua distância do objeto. Quanto mais distante o mapa, maior será o desfoque. O desfoque é utilizado principalmente para evitar a ocorrência de serrilhado. É recomendável um pequeno desfoque em todos os mapas para evitar a ocorrência de cintilação ou de serrilhado, que ocorre quando os detalhes dos pixels são reduzidos com a distância. Padrão=1,0.

Grupo de renderização

  • Somente primeiro quadro O agente de renderização cria o espelho plano automático somente no primeiro quadro.
  • Cada n quadro O agente de renderização cria o espelho plano automático com base na taxa de quadros definida pelo girador.
Usar mapa de ambiente
Quando desativados, mapas de ambiente são ignoradas pelo espelho durante a renderização. É útil desativá-los quando você tem espelhos na cena e está realizando rotoscopia contra um mapa de ambiente de tela plana. Um mapa de ambiente de tela não existe no espaço 3D como os outros tipos de mapas de ambiente e não irá renderizar corretamente. Padrão=ativado.
Aplicar às faces com ID
Especifica o número da ID de material em que você deseja atribuir o espelho.

É possível atribuir um material de espelho plano a um objeto sem ter que torná-lo um componente de um material de Multiobjeto/subobjeto. A restrição é que as outras faces do objeto devem poder usar as propriedades não espelhadas do mesmo material (sua cor difusa e assim por diante). Se a outras faces precisarem de características de material completamente diferentes, você precisará usar um material de multiobjeto/subobjeto.

Por exemplo, se você tem um objeto, como uma caixa, com IDs de material únicas para cada lado, você pode usar Aplicar às faces com ID para especificar o lado da caixa que irá exibir a reflexão do espelho. Os lados restantes da caixa terão as mesmas características de material, mas sem a reflexão.

Grupo de distorção

Para simular superfícies irregulares, você pode distorcer as reflexões do espelho plano. A distorção pode ter como base um mapa de saliência ou controles de ruído embutidos no material do Espelho plano.

  • Nenhuma Sem distorção.
  • Usar mapa de saliência Distorce a reflexão utilizando o mapa de saliência do material.

    A superfície de um espelho plano que possuir um mapa de Saliência parecerá saliente, mas sua reflexão não será distorcida pelas saliências, a não ser que você use esta opção.

  • Usar ruído interno Distorce a reflexão utilizando as configurações do grupo de Ruído.
Quantidade de distorção
Ajusta a intensidade de distorção da imagem refletida. Este é o único valor que afeta a intensidade da distorção. Independentemente da intensidade de ajuste do controle giratório do mapa de saliência ou das configurações extremas de ruído, se a intensidade de distorção for definida como 0, não aparecerá qualquer distorção na reflexão. Esse controle permanece inativo quando Nenhum é selecionado.

Grupo de ruído

Os controles desse grupo permanecem inativos, a menos que você escolha Usar ruído interno como o tipo de distorção ativa.

  • Regular Gera um ruído simples. Basicamente, o mesmo que um ruído Fractal com Nível definido como 1. Quando o tipo de ruído está definido como Regular, o girador Níveis permanece inativo (já que Regular não é uma função fracionária).
  • Fractal Gera ruído usando um algoritmo fracionário. A configuração de Níveis determina o número de iterações do ruído fracionário.
  • Turbulência Gera um ruído fracionário com uma função de valor absoluto aplicada para criar linhas de falha.
Fase
Controla a velocidade da animação da função de ruído. Uma função de ruído 3D é usada para o ruído, de modo que os dois primeiros parâmetros são U e V e o terceiro é a fase.

É possível animar esse parâmetro para animar o efeito de ruído.

Tamanho
Define a escala da função de ruído. Valores menores fornecem amostras de ruído menores.
Níveis
Define o número de iterações fractais ou turbulência (como uma função contínua).