Material PBR (Espec/Brilho)

O material PBR (especular/brilho) é um material de renderização com base física e fornece uma representação precisa de como a luz interage com as superfícies.

Interface

Grupo Parâmetros de materiais

Base/Albedo
Clique na amostra de cor para selecionar a cor de base da superfície. Esta é a cor difusa.

Clique no botão correspondente para atribuir um mapa Base/Albedo ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.

Especular
Define a cor especular (reflexão) do ponto da superfície de frente para o usuário (tecnicamente, refletividade F0). Objetos não metálicos devem estar em torno de 0,02 a 0,04, mas, para metais, deve ser usada a cor do metal (e a cor de base deve ser preta)

Clique no botão correspondente para atribuir um mapa Especular ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.

Brilho
Define o brilho da superfície, sendo 1,0 completamente suave e 0,0, completamente rugoso (totalmente difuso). Observe que essa definição pode ser alternada para mostrar Rugosidade, com o uso da opção Suavidade da superfície definida como, mostrada abaixo.

Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Brilho ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.

Mapa de oclusão (OA)
Clique para selecionar um mapa que defina a oclusão ambiente, se necessário.

Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Oclusão ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.

Normal
Define o mapa normal. Se um bitmap estiver conectado nesse ponto, não será preciso incluir um mapa de Saliência normal. Usando o Windows Explorer, você também pode arrastar e soltar um mapa diretamente no local.
Emissão
Clique na amostra de cor para selecionar uma cor para o mapa de emissão (irradiação).

Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Emissões ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.

Deslocamento
Define o efeito de deslocamento, modificando a superfície para ter os detalhes do mapa de deslocamento como a geometria real (gerada). A configuração numérica é um valor multiplicador para ajustar a intensidade do efeito. Padrão=1.

Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Deslocamento ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.

Mapa de opacidade
Clique para selecionar um mapa que defina áreas opacas e transparentes, sendo 1,0 opaco e 0,0 transparente. Usando o Windows Explorer, você também pode arrastar e soltar um mapa diretamente no local.

Grupo Configurações

Suavidade da superfície definida como
Alterna o método de cálculo do mapa PBR.
OA afeta cor difusa
Ativa a oclusão ambiente para afetar a cor no objeto.
OA afeta reflexão
Ativa a oclusão ambiente para afetar a reflexão.
Inverter vermelho normal
Inverte o eixo X do mapa. Essa configuração é utilizada para obter compatibilidade com mapas de outras origens. Inverta para acompanhar o estilo do mapa normal utilizado.
Inverter verde normal
Inverte o eixo Y do mapa. Essa configuração é utilizada para obter compatibilidade com mapas de outras origens. Inverta para acompanhar o estilo do mapa normal utilizado.