O material PBR (especular/brilho) é um material de renderização com base física e fornece uma representação precisa de como a luz interage com as superfícies.
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Nota: O material apenas aparecerá no Navegador de materiais/mapas se o agente de renderização ativo oferecer suporte para ele.

Interface

Grupo Parâmetros de materiais
- Base/Albedo
- Clique na amostra de cor para selecionar a cor de base da superfície. Esta é a cor difusa.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa Base/Albedo ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Especular
- Define a cor especular (reflexão) do ponto da superfície de frente para o usuário (tecnicamente, refletividade F0). Objetos não metálicos devem estar em torno de 0,02 a 0,04, mas, para metais, deve ser usada a cor do metal (e a cor de base deve ser preta)
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa Especular ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Brilho
- Define o brilho da superfície, sendo 1,0 completamente suave e 0,0, completamente rugoso (totalmente difuso). Observe que essa definição pode ser alternada para mostrar Rugosidade, com o uso da opção Suavidade da superfície definida como, mostrada abaixo.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Brilho ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Mapa de oclusão (OA)
- Clique para selecionar um mapa que defina a oclusão ambiente, se necessário.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Oclusão ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Normal
- Define o mapa normal. Se um bitmap estiver conectado nesse ponto, não será preciso incluir um mapa de Saliência normal. Usando o Windows Explorer, você também pode arrastar e soltar um mapa diretamente no local.
- Emissão
- Clique na amostra de cor para selecionar uma cor para o mapa de emissão (irradiação).
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Emissões ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Deslocamento
- Define o efeito de deslocamento, modificando a superfície para ter os detalhes do mapa de deslocamento como a geometria real (gerada). A configuração numérica é um valor multiplicador para ajustar a intensidade do efeito. Padrão=1.
Clique no botão correspondente para atribuir um mapa de Deslocamento ou, usando o Windows Explorer, arraste e solte um mapa diretamente no local.
- Mapa de opacidade
- Clique para selecionar um mapa que defina áreas opacas e transparentes, sendo 1,0 opaco e 0,0 transparente. Usando o Windows Explorer, você também pode arrastar e soltar um mapa diretamente no local.
Grupo Configurações
- Suavidade da superfície definida como
- Alterna o método de cálculo do mapa PBR.
- OA afeta cor difusa
- Ativa a oclusão ambiente para afetar a cor no objeto.
- OA afeta reflexão
- Ativa a oclusão ambiente para afetar a reflexão.
- Inverter vermelho normal
- Inverte o eixo X do mapa. Essa configuração é utilizada para obter compatibilidade com mapas de outras origens. Inverta para acompanhar o estilo do mapa normal utilizado.
- Inverter verde normal
- Inverte o eixo Y do mapa. Essa configuração é utilizada para obter compatibilidade com mapas de outras origens. Inverta para acompanhar o estilo do mapa normal utilizado.