Materiais PBR

A renderização com base física (PBR) é um método de sombreamento usado para representar com precisão a interação entre luz e superfícies.

Imagem gentilmente cedida por Mads Drøschler

Sobre os materiais PBR

O recurso PBR é usado por muitos mecanismos de tempo real para descrever um conjunto de modelos de sombreamento simplificados totalmente controlados por um pequeno conjunto de mapas de textura. Embora esses modelos de sombreamento já sejam compatíveis com o Material físico, o recurso PBR contém muitos outros não compatíveis. Por isso, foram criados esses materiais de script simplificados, com interface de usuário de front-end fornecida para o Material físico.

Há duas famílias básicas de modelos de sombreamento PBR compatíveis com mecanismos de tempo real: os modelos de Metal/Rugosidade (Metal/Rugoso) e Especular/Brilho (Spec/Brilho).

O modelo Metal/Rugoso é composto por:

  • uma cor de base chamada "albedo", que define a cor de todos os tipos de reflexões,
  • um parâmetro de "metal", que define se a reflexão é difusa com camada especular branca ou metálica (em que não há reflexão difusa e a reflexão assume a cor de base)
  • e um parâmetro chamado "rugosidade", que define a suavidade (valor baixo) ou a rugosidade (valor alto) da superfície.

O modelo de Espec/Brilho é composto por:

  • uma cor de base chamada "albedo", que define somente a reflexão difusa,
  • uma cor de reflexão separada chamada "especular", que define a cor das reflexões separadamente
  • e um parâmetro chamado "brilho" que define a suavidade (valor alto) ou a rugosidade (valor baixo) da superfície.

Embora ofereça mais liberdade de seleção de cores, o modelo Espec/Brilho não garante o comportamento fisicamente plausível da superfície resultante. Por isso, talvez seja necessária a intervenção do usuário. Já o modelo Metal/Rugoso garante, na maior parte, o comportamento fisicamente adequado do material de superfície.

Os objetivos desses materiais simplificados são reduzir a complexidade da interface do usuário e facilitar a exportação de dados de materiais para mecanismos de tempo real. Se uma cena for criada com o uso desses materiais (com a seleção daquele que corresponde ao modelo usado pelo mecanismo de destino), qualquer desenvolvimento de aparência executado no 3ds Max será idêntico no mecanismo.

Outro caso de uso do PBR é utilizar materiais destinados a um mecanismo de tempo real no 3ds Max, na viewport e na renderização final. Muitos sites oferecem mapas PBR que podem ser baixados e colocados diretamente nesses materiais.

Uma característica importante é que eles manipulam automaticamente algumas configurações necessárias ao usar mapas PBR, inclusive uma definição de gama linear (1,0) em mapas de rugosidade, brilho, metal e normais.

Como resultado, todas as ranhuras do mapa podem aceitar arquivos de bitmap arrastar/soltar diretamente do Windows Explorer. Há muitos mapas de textura disponíveis para download na Web, que podem ser salvos, arrastados e soltos diretamente em um botão de mapa correspondente mostrado sob os parâmetros de materiais PBR.

Nota: Materiais PBR podem ser importados.