Exibição de reflexão e transmissão

Estes campos mostram a reflexão e a transmissão do material ativo. Tanto o valor médio quanto o valor máximo são exibidos.

Nota: Esses campos somente aparecem quando você ativar a opção Editor de materiais Exibir informações de reflexão e transmissão no Painel de radiosidade da caixa de diálogo Preferências.

Esses campos podem mudar de acordo com a configuração atual da opção Mostrar resultado final. Quando a opção Mostrar resultado final é desativada, a reflexão e a transmissão mostram as propriedades do elemento atual na hierarquia de material, não as propriedades do material geral.

Os valores de reflexão e transmissão de um material são especialmente importantes quando você estiver preparando uma solução de radiosidade para obter uma simulação de iluminação fisicamente precisa. Se os valores de reflexão ou transmissão de um material não forem o que sua cena precisa, será necessário ajustar esses valores.

Materiais e radiosidade

Superior esquerda: paredes lavadas devido à alta reflexão.

Direita: melhor radiosidade obtida ao reduzir o Valor HSV (V) dos materiais na cena.

Para obter bons resultados de radiosidade, mantenha estes pontos em mente ao projetar materiais:

Campos de reflexão e transmissão

Reflexão
A reflexão é o percentual de energia de luz difusa que é refletida de um material. Quando você aumenta o valor HSV de um material, o material reflete mais luz difusa. A diminuição da Opacidade do material também diminui sua reflexão.

Normalmente, a reflexão de um material não deve ser maior que 85%. Este é um valor alto e incomum que poderá causar renderizações de baixa qualidade. No mundo real, mesmo a parede mais branca reflete não mais que 80% da luz que recebe.

Uma fonte de alta reflexão pode ser um mapa atribuído ao componente difuso do material. Por exemplo, um bitmap lado a lado branco pode criar alta reflexão. Nesse caso, é possível reduzir a reflexão reduzindo o nível de RGB na implementação da saída do bitmap.

Outra forma de reduzir a reflexão do material com bitmap é definir a cor difusa do material como preta e, em seguida, reduzir a quantidade do mapa difuso (na implementação de Mapas do material principal). É possível utilizar este método para reduzir a reflexão dos Mapas de procedimentos 3D também.

Aqui estão algumas faixas de reflexão típicas para materiais comuns:

Material Mínimo Máximo
Cerâmica 20% 70%
Tecido 20% 70%
Alvenaria 20% 50%
Metal 30% 90%
Pintura 30% 80%
Papel 30% 70%
Plástico 20% 80%
Pedra 20% 70%
Madeira 20% 50%
Transmissão
A transmissão é a quantidade de energia de luz transmitida através de um material. Um material completamente opaco tem 0% de transmissão.

Quando o material é transparente (como um vidro claro), a energia transmitida é especular e a luz passa diretamente através do material (sujeita a refração). O valor da transmissão especular é uma interação entre o valor de opacidade do material e sua cor de filtro. Quando a cor do filtro é branca pura, a transmissão especular é o inverso da opacidade.

Quando o material é transparente (como um vidro jateado), a energia transmitida é difusa e dispersa em todas as direções. O valor da transmissão difusa é baseado no valor HSV (V) da cor transparente. A transmissão difusa acontece apenas para os materiais que utilizam o Sombreador transparente ou materiais com rastreio de raio que especifiquem transparência.

Geralmente, quando o material tem alto grau de transmissão, também tem baixa reflexão e vice-versa.