Texturas ShaderFX e correção gama

Por padrão, os nós de textura ShaderFX não incluem gerenciamento de cores. Isso difere do manuseio de textura em qualquer outra parte da interface do 3ds Max.

O motivo é que, para jogos e texturização em tempo real, muitas texturas não devem sofrer correção gama. Em particular, mapas normais, de deslocamento, de densidade e de oclusão de ambiente (OA) não funcionam corretamente quando sofrem correção gama.

Para texturas que fornecem cores RGB, você pode precisar de correção gama dependendo do alvo. Alguns mecanismos de jogos usam espaço de cor linear, outros não. Se o mecanismo de destino é linear, as texturas RGB devem passar por correção gama, exceto para os formatos lineares, como EXR ou CIN. As texturas RGB que serão renderizadas também devem ser corrigidas, novamente com exceção dos formatos lineares ou dos formatos de alta dinâmica.

Para textura RGB com correção gama, execute um dos seguintes procedimentos:

Importante: Use um destes métodos, mas não ambos. Ajustar o gama duas vezes fornecerá resultados incorretos.

Use o nó Material para Correção gama.

O nó padrão Material tem um soquete de Gama que define globalmente a correção gama da árvore do sombreador.

Para definir a correção gama para saída da árvore do sombreador:

  1. Clique com o botão direito do mouse e, no menu, selecione Ferramentas Alternar modo avançado para assegurar-se de que modo o avançado está ativado.
  2. Clique novamente com o botão direito do mouse e selecione nós de Gráfico Valores Valor booliano.
  3. Conecte o soquete Bool do nó de ValorBooliano ao soquete Gama do nó de Material.

    Enquanto o Valor de ValorBooliano estiver ativado (verdadeiro), a árvore do sombreador estará com correção gama.

  4. Importante: Se você ativar a função ConverterEmEspaçoLinear para um ou mais nós de MapaDeTextura ou ativar a correção gama usando a caixa de diálogo de arquivo do 3ds Max, deverá ativar o gama no nó Material.

    Como alternativa, em vez de ativar o gama para o nó Material, você pode usar os Controles de exibição de gama para reaplicar a correção gama.