A nova opção Material glTF utiliza um modelo de sombreamento que fornece uma representação precisa da aparência do seu recurso após sua publicação como glTF.
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Nota: O material só aparecerá no Navegador de materiais/mapas se for compatível com o agente de renderização ativo.
O Material glTF é um material moderno com controles focados no fluxo de trabalho com base em glTF.
Nota: Em Textura de bitmap, as opções Lado a lado, Deslocamento e Ângulo_W são exportadas com o uso da extensão KHR_texture_transform, se os Deslocamentos ou o Ângulo W forem diferentes de zero ou se Lado a lado for "nenhum para um".
As Unidades do sistema do 3ds Max influenciam como o material glTF é visualizado na viewport do Max. Ao usar o Material glTF, é necessário dimensionar os atributos afetados para assegurar que a renderização do 3ds Max/visualização da viewport coincida com o visualizador glTF para o qual a exportação está sendo feita.
Interface
Parâmetros de material glTF
- Mapa de cores de base
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Metal = 0.0 e Cor de base = amarelo, cinza e vermelho, respectivamente
Os mapas adicionados ao parâmetro Mapa de cores de base podem ser considerados a cor difusa para não metais. Para metais, esta é a cor do próprio metal.
- Mapa de alfa
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Define como o valor alfa é interpretado.
Nota: Ao contrário de outros materiais no 3ds Max, o valor alfa deriva do Valor RGB do mapa de entrada Alfa, e não do canal Alfa do Bitmap.
- Mapa de Metal
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Metal = 0.0, 0.5 e 1, respectivamente
Os valores variam de 0.0 (para não metal) a 1.0 (para metal totalmente reflexivo).
- Mapa de rugosidade
- Quando aplicado, uma rugosidade mais alta produz um material mais embaçado e uma rugosidade mais baixa produz um material mais parecido com um espelho.
Nota: O valor padrão de Rugosidade é 0.0. Quando um Mapa de rugosidade é adicionado, o valor de Rugosidade é automaticamente definido como 1.0.
- Mapeamento normal
- Um mapeamento normal de espaço de tangente.
- Oclusão (OA)
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A Oclusão de ambiente é um mapa em escala de cinza que escurece a cor difusa.
- Mapa de emissão
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Emissão = preto, vermelho e verde, respectivamente
Esse mapa controla a cor e a intensidade da luz emitida pelo material (irradiação).
- Mapa de película transparente
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Película transparente = 0.0, 0.5 e 1, respectivamente
Esse mapa define um revestimento transparente que pode ser colocado em camadas no topo do material.
- Mapa de rugosidade da película transparente
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Película transparente = 1 e Rugosidade da película transparente = 0.0, 0.5 e 1, respectivamente
Esse mapa define uma Rugosidade da película transparente que pode ser colocada em camadas no topo do material.
- Mapa de normal da película transparente
- Esse mapa altera a aparência da película transparente com base em uma entrada de mapa normal.
- Mapa de cor do brilho
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Rugosidade do brilho = 0.1 e Cor do brilho = vermelho, verde e azul, respectivamente
Esse mapa controla a cor do componente de brilho do material. O brilho simula a retrodispersão de materiais como o veludo.
- Mapa de rugosidade do brilho
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Cor do brilho= vermelho e Rugosidade do brilho = 0.0, 0.5 e 1, respectivamente
Esse mapa determina a retrodispersão presente. Uma pequena rugosidade resulta em uma resposta especular aguda em torno de ângulos de rasante, e uma grande rugosidade resulta em uma resposta especular suave em torno de ângulos de rasante.
- Mapa Especular
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Mapa especular =0.0, 0.5 e 1, respectivamente
Esse mapa determina a intensidade da reflexão especular.
- Mapa de cor especular
- Esse mapa controla a cor da reflexão especular.

Mapa de cores especulares = amarelo, verde e vermelho, respectivamente
Esse mapa controla a cor da reflexão especular.
- Mapa de transmissão
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Mapa de rugosidade = 0.2 e Mapa de transmissão = 0.0, 0.5 e 1, respectivamente
Esse mapa ajusta a quantidade de luz transmitida pela superfície e não tratada como difusa. O valor 1,0 significa transmissão de 100% da luz que penetra na superfície. O atributo Volume na guia Transmissão determina se o material é tratado como volume com absorção e refração. O Mapa de rugosidade define a clareza da transparência, sendo 0,0 transparente como um vidro de janela. Já os valores maiores remetem a um vidro jateado.
Nota: O AtiveShade é necessário para visualizar o atributo de transmissão.
Nota: A visualização precisa requer unidades de cena em metros e objetos não dimensionados.
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Mapa de rugosidade = 0.2, Mapa de transmissão = 1, Espessura do volume = 0.0, 0.5 e 1, respectivamente
Um aumento na Espessura do volume cria uma camada mais espessa quando a luz é refratada através do material.
- IOR
- O índice de refração (IOR, index of refraction) controla a quantidade na qual o material refrata a luz transmitida.

Espessura = 1, IOR = 1.5, 3, 50, respectivamente
O valor padrão de IOR é 1.5. A tabela a seguir lista valores comuns de IOR:
Material
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Valor do IOR
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Ar
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1.0003
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Água
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1.0003
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Vidro
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1,5 a 1,7
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Diamante
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2.418
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Nota: O IOR somente pode ser definido como um valor constante através das coordenadas de textura de um modelo em glTF. Ele nunca é definido com um mapa de textura.
Nota: O parâmetro Transmissão deve ser ativado antes que o parâmetro IOR possa ser modificado.
Limitações conhecidas
- O material glTF espera somente entrada RGB (sem alfa).
- As texturas compactadas automaticamente geram seus dados com base na Iluminação do bitmap, se pensarmos em termos de HSL (no MAXScript, este é o par color.value ou color.v).
- O uso de um Material de vários objetos/subobjeto com ranhuras de material vazias pode levar a materiais incorretos nas faces exportadas.
- As texturas empacotadas devem compartilhar as mesmas cotas e transformações de textura; caso contrário, os resultados não serão os esperados.
- O estado ativado/desativado de alguns elementos da interface do usuário no Material glTF não é atualizado corretamente com a opção Desfazer/refazer. Alterar o material atual no editor de material e, em seguida, selecionar novamente o material corrigirá esse estado.
- Embora a visualização Apagado renderize a emissão/iluminação em sombra ativa, ela não ilumina em visualizadores glTF.
- Os mapas que são empacotados devem compartilhar as mesmas dimensões.
Exemplo de download
Uma pasta de amostra que pode ser baixada contendo uma cena criada no 3ds Max, que usa o nó de Material glTF e os atributos na texturização de todos os recursos presentes na cena.
Clique no link abaixo para baixar a pasta de amostra (contém a cena do 3ds Max e todas as texturas de bitmap).
Cena de amostra de pátio