Uma luz alvo tem um subobjeto alvo que você pode usar para mirar a luz.
Representações do viewport de luzes alvo com distribuição esférica, luz de spot e da teia
Para criar uma luz alvo:
A luz agora faz parte da cena.
Você pode usar a transformação Mover para ajustar a posição e direção da luz.
Para selecionar o alvo:
O destino, exibido como um pequeno quadrado, fica frequentemente na mesma área dos objetos que desejar iluminar. Pode ser difícil selecioná-lo ao clicar.
Você também pode escolher Luzes na lista Filtros de seleção na barra de ferramentas principal e, logo, clicar no alvo. Ao clicar na linha que conecta a luz e seu alvo, os objetos serão selecionados.
Para ajustar a luz e a posição de destino:
Também é possível clicar com o botão direito do mouse na luz e selecionar Mover no menu quad Transformar quadrante.
Como a luz está sempre voltada para o seu alvo, não é possível rotacioná-la em torno dos seus eixos locais X ou Y. No entanto, é possível selecionar e mover o objeto alvo, bem como a própria luz. Ao mover a luz ou o alvo, a orientação da luz será alterada, de modo que sempre apontará para o alvo.
Ao clicar na linha que conecta a luz e seu alvo, os objetos serão selecionados. No entanto, a seleção de regiões não reconhecerá a linha do link.
É possível utilizar o comando Inserir Highlight para alterar a posição da luz.
Para luzes alvo com distribuições de luz de spot, você pode ajustar também a luz usando uma Light viewport.
Para alterar uma viewport para uma vista de luz:
O 3ds Max abre o menu de etiqueta da viewport POV.
O 3ds Max abre um submenu que exibe o nome de cada luz. Por padrão, as luzes alvo são nomeadas TPhotometricLight01,TPhotometricLight02, e assim por diante.
A viewport agora mostra o ponto de vista de luz. Você pode utilizar os controles do Light viewport para ajustar a luz.