Mapa de câmera por mapa de pixel

Projeta um mapa a partir de uma câmera para auxiliar na pintura fosca 2D: renderiza uma cena, a ajusta usando um aplicativo de edição de imagem e utiliza a imagem resultante como fosca projetada sobre a geometria 3D.

Nota: O Mapa da câmera por pixel não é compatível com o agente de renderização ART.
Dica: A renderização final pode ser lenta. A renderização de rede acionada por script pode ajudar a melhorar o desempenho.

Limitações

O Mapa de câmera por pixel não lida com estas situações:

Procedimentos

Para usar Mapa de câmera por pixel:

  1. Crie o modelo 3D.
  2. Defina uma câmera.
  3. Defina a resolução de renderização que deseja.

    Para obter bons resultados, a placa deve ser, pelo menos, de 2k pixels; é recomendado 3K a 6K ou superior.

  4. Renderize a cena para um formato de imagem editável, como TIFF.
  5. Renderize a cena novamente, desta vez para um formato como RPF que tenha um componente de profundidade Z. Assegure-se de que a opção Z está ativada.
  6. Use um aplicativo de edição de imagem para fazer as alterações que deseja à imagem editável.
  7. Aplique o Mapa de câmera por pixel para o componente Cor difusa da geometria na qual você quer que o fosco apareça. Use estas configurações:
    • Defina a Câmera para a mesma câmera que você usou para as renderizações.
    • Defina a Textura para a imagem fosca que você editou.
    • Defina a Máscara da memória temporária Z para a renderização da profundidade do Z (o arquivo RPF ou RLA).

      Ajustar (que normalmente significa aumentar) o valor de ZFudge pode melhorar a qualidade das bordas da projeção.

      Normalmente é uma boa ideia ter o Remover pixels da face traseira ativado. Outra forma para ajustar a borda da projeção é ajustar o Limiar do ângulo deste controle.

      Dica: Se você tiver problemas persistente com costuras, tente gerar uma máscara com um canal alfa e usá-lo para limpar a borda da projeção.

    Se você vários foscos para projetar, você poderá necessitar de fatiar a geometria para tornar cada alvo do mapa um objeto separado.

Interface

Canal de mapa

Define qual canal de mapa para usar. Padrão=1.

Câmera

Clique para ativar e escolha uma câmera na cena selecionando-a em uma viewport, ou pressione H para usar caixa de diálogo Escolher objeto.

Uma vez que você atribuir uma câmera, seu nome aparece neste botão.

Esta câmera deve ser a usada para renderizar o mapa usado nos componentes Textura e máscara da memória temporária Z.

Textura

Clique para atribuir a textura ao projeto. Você pode atribuir qualquer tipo de mapa, mas normalmente, este é um Bitmap que contém um arquivo de imagem que você renderizou primeiro da mesma câmera e, possivelmente, editou com outro aplicativo.

Máscara da memória temporária Z

Clique para atribuir um mapa que contém dados da profundidade do Z usados para mascarar a projeção das superfícies indesejadas. Geralmente trata-se de um arquivo RPF ou RLA renderizado com a mesma câmera, com a opção de canal Z ativada.

Use a alternância para ativar ou desativar a Máscara da memória temporária Z. Por padrão, está desligada e não é ativada automaticamente se você atribuir a Máscara da memória temporária Z.

  • Correção Z Valores de Correção Z diferentes de 1.0 adicionam uma margem de desvio para o uso dos dados de Profundidade Z, permitindo ajustar a máscara do Buffer Z. Padrão = 1.0.
Máscara

Comporta-se como a máscara no Mapa da máscara permitindo visualizar um mapa através de outro. As áreas pretas da máscara são transparentes, as áreas brancas são opacas e as áreas cinzas são parcialmente transparentes, de acordo com o porcentagem de cinza.

  • A máscara usa a projeção da câmera Com essa opção ativada, a máscara usa a mesma projeção da câmera que a Textura e a Máscara de buffer Z. Quando desativado, usa as coordenadas UVW do objeto. Padrão=ativado.
Remover pixels da face traseira

Quando ativado, define a projeção para excluir superfícies que estão longe da câmera, com base no valor de Limiar do ângulo. Padrão = ativado.

  • Limite do ângulo Especifica o ângulo a ser usado como corte ao remover pixels da face traseira. Padrão = 90,0.

    No padrão de 90 graus, as faces perpendiculares à câmera ou a um ângulo superior a esse não são projetadas.

Grupo de Proporção

Imagem renderizada (modo Herdado)
Define a proporção de acordo com a imagem renderizada no momento.
Nota: Com esse modo, a projeção pode mudar se a resolução de saída for ajustada.
Bitmap anexado (quando disponível)
Define a proporção do bitmap anexado, se houver algum selecionado.
Nota: Se for utilizado qualquer outro tipo de textura do qual não seja possível deduzir uma proporção, será usada a proporção Personalizada.
Personalizado
Define uma proporção personalizada entre largura e altura para a projeção.