O Fluxo de trabalho de gama trata as cores da mesma forma que no 3ds Max 2023 e versões anteriores. Para a viewport, o gama (normalmente 2.2, que se aproxima do gama sRGB) é removido das imagens coloridas usadas como texturas, a cena é renderizada no hardware e o gama é reaplicado para exibição. Com renderizações offline, como no caso do Arnold, o processo é muito semelhante, mas o gama é reaplicado somente ao salvar em formatos de arquivo de faixa dinâmica baixa (inteiros de 8 ou 16 bits por canal). Este é um fluxo de trabalho comum, mas não ideal; a faixa sRGB é muito limitada em comparação com o cinema digital ou com chapas de filme digitalizadas, e também pode ser difícil obter uma iluminação interessante com bom equilíbrio entre realces e sombras sem usar truques como luzes extras.
A renderização sempre ocorre usando-se as cores primárias sRGB com valores de cor linear de cena. Embora as cores primárias sRGB sejam usadas normalmente em computação gráfica, elas oferecem uma faixa muito limitada em comparação com o cinema digital ou a TV HDR e não conseguem representar toda a gama de cores disponíveis nas exibições modernas.
Especifique o gama do sistema no painel Gerenciamento de cores da caixa de diálogo Configurações de preferência. Este gama é utilizado para exibição nas viewports, na janela Buffer de quadro e em outras vistas.
Algumas das opções para Controles de exposição, como Controle de exposição da câmera física, podem fornecer mapeamento de tom para exibição e saída. Os agentes de renderização offline, como o Arnold, também podem executar o mapeamento de tons usando imagens. No entanto, todo o mapeamento de tom é confinado na faixa sRGB.
Para a saída renderizada, é possível especificar novamente um gama personalizado ou confiar no comportamento automático, que baseia-se no formato de arquivo de saída.