Esta Implementação de permite definir a contagem e a densidade, o comprimento, a espessura na raiz e ponta e diversos outros parâmetros abrangentes de cabelos.
Você pode aplicar um mapa para diversos parâmetros na Implementação de parâmetros gerais: para Densidade, escala, comprimento do corte, escala aleatória, espessura de raiz, espessura de ponta e deslocamento.
Para atribuir um mapa, clique no botão do mapa à direita do controle e utilize o Navegador de materiais/mapas para escolher um mapa.
Você também pode arrastar e soltar um mapa de um slot de amostra do Editor de material. Se o Editor de material Slate estiver aberto, será possível arrastar do soquete de saída de um nó de mapa e depois soltar nesse botão. Você também pode arrastar e soltar a partir de um mapa de botão no Editor de material ou de qualquer lugar do 3ds Max Interface. Ao soltar um mapa no botão de mapa, uma caixa de diálogo pergunta se você deseja que o mapa seja uma cópia (independente) ou uma instância do mapa de origem.
Superior: Contagem de cabelo=1000
Inferior: Contagem de cabelo=9000
Por padrão, cabelos normaliza densidade para área de superfície; isto é, polígonos maiores recebem mais cabelos que os menores. Se você editar o objeto de crescimento de maneira que altera a proporção de tamanho dos polígonos, utilize Redefinir apoio para ajustar a distribuição de cabelo automaticamente.
O número de segmentos por cabelo. padrão = 5. Faixa=1 a 150.
Isso é equivalente a segmentos de spline; com mais segmentos, os cabelos crespos parecem mais naturais, mas o objeto de malha gerado é maior. Para cabelos perfeitamente lisos, defina Segmentos de cabelo em 1.
Esquerda: Segmentos de cabelo=5
Direita: Segmentos de cabelo=60
Define o número de passagens de transparência. Padrão=1. Faixa=1 a 20.
A renderização de buffer do cabelo tem uma maneira um tanto inovadora de manipular a transparência dos cabelos. Ao invés de solucionar a transparência real dos cabelos, o cabelo é renderizado várias vezes (como cabelos opacos) com diferentes propagações aleatórias. Estes buffers são então mesclados. Conforme você aumenta o valor de Passagens de cabelo, a transparência (ou cacho) de cabelos aumenta. Além disso, aumentar o valor aumenta o número real de cabelos renderizados também, embora a densidade aparente, ou preenchimento, pareça o mesmo por causa da transparência adicional. O tempo de renderização também aumenta linealmente.
Superior: Passagens de cabelo=1
Inferior: Passagens de cabelo=4
O valor numérico define a densidade de cabelo geral; ou seja, age como um multiplicador de porcentagem do valor da Contagem de cabelo. Padrão = 100.0. Intervalo = 0.0 a 100.0.
Esse atributo também é mapeado usando o botão de mapa à direita do girador. Mapeamento permite que você adicione um mapa de textura para controlar a quantidade de cabelos. Uma área do mapa cujo valor é 50% de cinza reduz a quantidade de crescimento de cabelos na área em 50%. Para alterar o número total de cabelos, use o valor Contagem de cabelo (consulte acima).
Superior: Densidade=100,0 + mapa
Inferior: O bitmap usado para controlar a densidade
Define a escala geral para os cabelos. Padrão = 100.0. Intervalo = 0.0 a 100.0.
No valor padrão de 100,0, os cabelos têm tamanho total. Reduzir este valor para tornar os cabelos menores. Para tornar os cabelos maiores, utilize as ferramentas de estilo. Padrão = 100.0. Intervalo = 0.0 a 100.0.
Este atributo é também mapeável usando o botão de mapa à direita do girador. O mapeamento permite adicionar um mapa de textura para controlar o comprimento do cabelo. Uma área do mapa cujo valor seja 50% de cinza irá cortar o crescimento do cabelo na área em 50% de seu comprimento original, sem nenhuma alteração de forma.
Valor de escala aumentado de 0,0 (esquerda) a 100,0 (direita), utilizando um mapa de gradiente linear
O valor numérico define o comprimento total de cabelos como um multiplicador de porcentagem do valor de escala. Padrão = 100.0. Intervalo = 0.0 a 100.0.
Este atributo é também mapeável usando o botão de mapa à direita do girador. O mapeamento permite adicionar um mapa de textura para controlar o comprimento do cabelo. Uma área do mapa cujo valor seja 50% de cinza irá cortar o crescimento do cabelo na área em 50% de seu comprimento original, sem nenhuma alteração de forma.
Este parâmetro tem o custo computacional mais alto que um mapa de densidade, já que cada curva é reparametrizada em tempo real, e não deve ser confundido com um mapa de densidade. Ele é realmente mais útil como um efeito animado para o crescimento de cabelos (por exemplo, criar um caractere de lobisomem).
Apresenta dimensionamento aleatório em cabelos renderizados. Padrão=40,0. Faixa=0,0 a 100,0.
Valor de Escala aleatória aumentada de 0,0 (esquerda) a 100,0 (direita) utilizando um mapa de gradiente linear
No valor padrão de 40,0, 40 por cento dos cabelos são dimensionados para baixo aleatoriamente variando-se os valores. Em 0,0, nenhum dimensionamento aleatório é introduzido.
Controla a espessura dos cabelos na raiz. Nos exemplares de cabelos, isso controla a espessura geral como um multiplicador das dimensões do objeto original nos eixos X e Y no Espaço de objeto.
Esta configuração afeta os cabelos originais e de exemplo. Nos exemplares de cabelos, Espessura da raiz controla a espessura geral dos cabelos, não apenas na raiz.
Controla a espessura dos cabelos na ponta.
Esta configuração afeta somente os cabelos originais, não os exemplares de cabelos. Para criar a conicidade em instâncias de cabelos, aplique a conicidade ao modelar o objeto a ser utilizado em Cabelo.
Superior: Espessura da raiz=10,0, Espessura da ponta=0,0
Inferior: Espessura da ponta=10,0, Espessura da raiz=0,0
Cabelo será translúcido se sua largura for menor do que um pixel. Por outro lado, a definição de Espessura da raiz e Espessura da ponta em valores menores (próximo ou menor do que 1,0) pode ser uma boa maneira de obter cabelo translúcido.
Desloca as raízes dos cabelos da superfície do objeto de crescimento. Padrão=0,0. Faixa=– 999999,0 a 999999,0.
Quando você renderiza um objeto com um grande número de polígonos, mas utiliza um objeto de proxy de poucos polígonos para aumentar o cabelo, o ajuste de Deslocamento pode ajudar a fazer o cabelo parecer que está crescendo do objeto de polígono alto, ao invés de flutuar acima dele.
Outro uso para esta configuração pode ser animar o cabelo caindo ou mover para longe do objeto de crescimento.
Quando ativado, o crescimento dos cabelos é interpolado entre os cabelos de guia, e a superfície é completamente preenchida com cabelos, de acordo com a configuração Parâmetros gerais. Quando desativado, Cabelos gera somente um cabelo por face triangular no objeto de crescimento, até o limite imposto pela configuração Contagem de cabelo. Padrão=ativado.