Um material é definido por um número de propriedades. As propriedades disponíveis dependem do tipo de material selecionado.
Não é possível alterar os materiais da biblioteca de materiais da Autodesk, mas você pode utilizá-los como base para novos materiais. O Editor de materiais fornece configurações de propriedade como brilho, transparência, realce e textura. As configurações de propriedade são alteradas de acordo com o tipo de material atualizado.
Para editar as configurações de propriedade de um material, clique duas vezes em uma amostra do material ou clique com o botão direito em uma amostra do material e clique em Editar.
Editar um material existente, fornecido na Biblioteca de materiais da Autodesk ou iniciar com um material genérico. As alterações feitas são exibidas na visualização prévia da amostra do material. É possível alterar a forma da imagem que é exibida na visualização prévia.
O material genérico padrão tem as seguintes propriedades.
A cor de um material quando aplicada a um objeto pode aparecer diferente em diversas áreas do objeto. Por exemplo, quando você olha para uma esfera vermelha, ela não parece estar com um vermelho uniforme. Os lados longe da luz aparecem estar com um vermelho mais escuro do que os lados voltados para a luz. O realce dado pelo reflexo faz o vermelho parecer mais claro. De fato, se a esfera vermelha for muito brilhante, seu realce pode parecer ser branco.
Uma cor específica pode ser atribuída a um material ou um material pode herdar o material da cor atribuída ao objeto em que o material é aplicado.
Controla o mapa de cor base difusa do material. A cor difusa é a cor que um objeto reflete quando iluminado por luz natural direta ou luz artificial.
É possível atribuir uma textura personalizada, que pode ser uma imagem ou uma textura procedural.
Controla o composto entre a cor base e a imagem difusa. A propriedade Esmaecimento da imagem é editável somente se uma imagem for usada.
A qualidade refletiva de um material define o grau de brilho ou o grau de opacidade. Para simular uma face com brilho, o material tem um pequeno realce e sua cor especular é mais clara, talvez até branca. Um material opaco tem maior grau de realce que está mais perto da cor principal do material.
Controla os meios para obter realces especulares do material. A configuração Metálico dispersa a luz de acordo com o ângulo da luz no objeto (anisotrópica). Os realces metálicos são as cores do material. Não metálicos são as cores das luzes que batem no material.
As seguintes propriedades podem ser usadas para criar efeitos específicos. Estão disponíveis propriedades adicionais, dependendo do tipo de material.
A reflexibilidade simula a cena refletida na superfície de um objeto com brilho. Para que os mapas de reflexibilidade tenham boa renderização, o material deve ter brilho e a própria imagem de reflexão deve ter uma alta resolução (no mínimo 512 por 480 pixels). Os controles deslizantes Direto e Oblíquo controlam o nível de reflexões e a intensidade do realce especular nas superfícies.
Um objeto completamente transparente permite a passagem da luz através dele. Em 1.0, o material é completamente transparente; e em 0.0, o material é completamente opaco. Visualiza-se melhor o efeito de transparência contra um plano de fundo padronizado.
As propriedades Transparência e Refração se tornam editáveis somente quando o valor da transparência for maior que 0. Um objeto translúcido, como vidro jateado, permite que alguma luz passe através dele e projeta alguma luz no objeto. Em 0.0, o material não é translúcido e em 1.0, o material é o mais translúcido possível.
O número de índice de refração controla o grau em que os raios de luz são curvados quando passam pelo material e, portanto, distorce a aparência de objetos no outro lado do objeto. Por exemplo, em 1.0, o objeto atrás do objeto translúcido não é distorcido. Em 1.5, o objeto é muito distorcido, como se estivesse sendo visto através de uma bola de gude de vidro.
Os mapas de corte tornam um material parcialmente transparente, fornecendo um efeito de perfuração com base em uma interpretação de escala de cinza de uma textura. É possível selecionar um arquivo de imagem para utilizar no mapeamento de corte. As áreas mais claras do mapa são renderizadas como opacas e as áreas mais escuras são renderizadas como transparentes.
Quando você usa a transparência para efeitos de jateado ou translúcido, a reflexibilidade é mantida. As áreas de corte não são de reflexão.
Os mapas de irradiação fazem com que partes de um objeto pareçam brilhar. Por exemplo, para simular um neon sem usar uma origem de luz, você pode definir um valor de irradiação maior do que zero. Nenhuma luz é projetada em outros objetos e o objeto irradiado não recebe sombras.
As áreas brancas do mapa são renderizadas com irradiação por completo. As áreas pretas são renderizadas sem nenhuma irradiação. As áreas cinzas são renderizadas com irradiação parcial, dependendo do valor da escala de cinza.
Você pode selecionar um arquivo de imagem ou um mapa procedural para usar com o mapeamento. O mapeamento de curva faz com que um objeto pareça ter uma superfície com saliência ou irregular. Quando você renderiza um objeto com um material mapeado com curva, áreas mais claras (mais brancas) do mapa parecem ser áreas elevadas e áreas mais escuras (mais pretas) parecem estar baixas. Se a imagem estiver em cores, o valor de escala de cinza de cada cor é usada. O mapeamento de curvas aumenta significativamente o tempo de renderização mas adiciona ao realismo.
Use mapas de saliência quando desejar tirar a suavidade de uma superfície ou para criar uma aparência com relevo. No entanto, tenha em mente que o efeito de profundidade de um mapa de saliência é limitado porque não afeta o perfil do objeto e não pode ser autossombreado. Se você desejar uma profundidade extrema em uma superfície, deve então usar as técnicas de modelagem. As curvas são uma simulação criada ao perturbar normais de face antes do objeto ser renderizado. Devido e este fato, as curvas não aparecem na silhueta dos objetos mapeados por curva.
Utilize o controle deslizante de valor para ajustar a altura da saliência. Os valores maiores são renderizados como alívio maior e os valores menores são renderizados como alívio menor. As imagens em escala de cinza criam mapas de saliência eficazes.
Define o valor de saturação e matiz da cor misturada com branco.