当前在颜色管理方面的限制

3ds Max 中基于 OCIO 的颜色管理提供了端到端工作流,可确保对输入、显示和输出的颜色进行正确管理。但是,尚未对界面的所有功能和区域实现颜色管理。

曝光控制

“曝光控制”无法识别颜色管理,并且不会阻止您在视图变换之上错误地应用第二次色调贴图操作。有关详细信息,请参见曝光和颜色管理

此外,视图和显示变换不会应用于“曝光控制”的“渲染预览”缩略图。

混合颜色管理设置

多个操作可能会导致混合基于不同且可能不兼容的颜色管理设置的源,这可能会导致出现意外的颜色或更糟糕的情况。特别是:
  • 某个材质库保存时使用的设置可能与当前场景不同。
  • 在当前场景中合并或参照的某个场景保存时可能使用了不同的设置。
为了获得最佳结果,请确保在此类操作中使用的所有文件都基于兼容的颜色管理设置。理想情况下,它们应使用具有相同渲染空间和颜色空间指定规则的相同 OCIO 配置文件。

文字颜色

场景中的任何文字颜色值(包括纯色和其他颜色参数)均假定在渲染空间中,但在更改已在场景中设置的渲染空间时,不会转换这些值。这可能会导致最终颜色不是想要的颜色,因此建议在新场景或项目开始时设置颜色管理。

视口显示

当使用 Nitrous Direct3D 9 (DX9) 或旧版 OpenGL 显示驱动程序时,基于 OCIO 的颜色管理在视口中不可用。但是,图像文件仍会正确渲染。

此外,如果配置文件包含颜色空间,而此时变换的某个部分是通过参照的 LUT 文件实现的,则 OSL 明暗器不支持将这些空间用于视口显示。

ActiveShade 窗口

从“渲染”弹出按钮打开的 ActiveShade 窗口不应用视图和显示变换,这使其显示为暗色。直接在视口中使用 ActiveShade 时,没有这个问题。

对象颜色

在需要颜色精度时,请勿使用对象颜色。对象颜色在内部使用每通道 8 位数存储为线性值,这种低精度可能导致颜色拾取器中和其他位置出现不一致。

UV 编辑器

UV 编辑器(“编辑 UVW”对话框)使用 Gamma 工作流在其工作区中显示纹理。

FBX 导入和导出

FBX 文件既不支持用户指定的输入颜色空间,也不支持纹理文件的自定义 Gamma 值。如果在使用基于 OCIO 的颜色管理时导入 FBX 文件,则颜色空间将由“自动颜色空间指定规则”自动指定(请参见编辑颜色空间指定规则)。同样,在使用“Gamma 工作流”时,将使用自动 Gamma。这可能导致颜色看起来不同 - 您可以在导入后通过更改纹理的选项手动修复此问题。

Substance

加载 Substance (.sbar) 纹理文件时,不应用颜色管理。

RAM 播放器

RAM 播放器不应用视图或显示变换。要显示正确的颜色,请确保已将适当的变换烘焙到图像中。

渲染

以下渲染器和渲染目标不支持基于 OCIO 的颜色管理,
  • Backburner
  • ART 渲染器
  • VUE 渲染器
  • Autodesk A360 远程渲染服务
  • Hair 和 Fur 缓冲渲染方法

共享视图

颜色管理不应用于使用“文件” > “共享视图”共享的视图。

Civil View

适用于 3ds Max 的 Autodesk Civil View 不进行颜色管理。

视口画布

“视口画布”工具与颜色管理不兼容。

Revit 文件

从 Revit 导入的文件不进行颜色管理。

颜色剪贴板

“颜色剪贴板”工具不进行颜色管理。