3ds Max 中基于 OCIO 的颜色管理提供了端到端工作流,可确保对输入、显示和输出的颜色进行正确管理。但是,尚未对界面的所有功能和区域实现颜色管理。
“曝光控制”无法识别颜色管理,并且不会阻止您在视图变换之上错误地应用第二次色调贴图操作。有关详细信息,请参见曝光和颜色管理。
此外,视图和显示变换不会应用于“曝光控制”的“渲染预览”缩略图。
场景中的任何文字颜色值(包括纯色和其他颜色参数)均假定在渲染空间中,但在更改已在场景中设置的渲染空间时,不会转换这些值。这可能会导致最终颜色不是想要的颜色,因此建议在新场景或项目开始时设置颜色管理。
当使用 Nitrous Direct3D 9 (DX9) 或旧版 OpenGL 显示驱动程序时,基于 OCIO 的颜色管理在视口中不可用。但是,图像文件仍会正确渲染。
此外,如果配置文件包含颜色空间,而此时变换的某个部分是通过参照的 LUT 文件实现的,则 OSL 明暗器不支持将这些空间用于视口显示。
从“渲染”弹出按钮打开的 ActiveShade 窗口不应用视图和显示变换,这使其显示为暗色。直接在视口中使用 ActiveShade 时,没有这个问题。
在需要颜色精度时,请勿使用对象颜色。对象颜色在内部使用每通道 8 位数存储为线性值,这种低精度可能导致颜色拾取器中和其他位置出现不一致。
UV 编辑器(“编辑 UVW”对话框)使用 Gamma 工作流在其工作区中显示纹理。
FBX 文件既不支持用户指定的输入颜色空间,也不支持纹理文件的自定义 Gamma 值。如果在使用基于 OCIO 的颜色管理时导入 FBX 文件,则颜色空间将由“自动颜色空间指定规则”自动指定(请参见编辑颜色空间指定规则)。同样,在使用“Gamma 工作流”时,将使用自动 Gamma。这可能导致颜色看起来不同 - 您可以在导入后通过更改纹理的选项手动修复此问题。
加载 Substance (.sbar) 纹理文件时,不应用颜色管理。
RAM 播放器不应用视图或显示变换。要显示正确的颜色,请确保已将适当的变换烘焙到图像中。
颜色管理不应用于使用
共享的视图。适用于 3ds Max 的 Autodesk Civil View 不进行颜色管理。
“视口画布”工具与颜色管理不兼容。
从 Revit 导入的文件不进行颜色管理。
“颜色剪贴板”工具不进行颜色管理。