3ds Max 2025 包括 MAXtoA 5.7.0.0
3ds Max 2025 附带 MAXtoA 5.7.0.0,其中引入了 Arnold 7.3.0.0 核心。
有关最近添加的功能和错误修复的完整列表,请参见 Arnold for 3ds Max 发行说明。
渐进式抖动采样
Arnold 现在支持渐进式和自适应渲染中的抖动采样。抖动可在低 AA 采样数时产生更好的噪波分布。
GPU 渲染器改进
GPU 渲染器的很大一部分是使用 NVIDIA OptiX 8 重写的。这样可以进行许多改进,例如,启动时间更短,并且可以在多个 GPU 上更好地扩展。
- GPU 启动时间缩短:冷缓存预填充速度比以前快至少 14 倍。这意味着,在 Arnold 升级后,前几次渲染的第一个像素的时间现在将显著缩短。此开销现在已经足够低,我们不再需要执行缓存预填充步骤。
- 更好的多 GPU 扩展:在具有许多 AOV 的场景中,使用多个 GPU 进行扩展的渲染速度得到了改进。
- GPU 上新支持的功能:
- 多个渲染会话。
- 在逐面置换着色器上自动凹凸,以前,自动凹凸将使用应用的第一个着色器。
- 球体基本体上的运动模糊。
- 天顶灯光的着色器参数。
- 线框着色器中的多边形边类型。
- 通过调试闭包写入 OSL LPE。
- 图像着色器文件包裹模式。
- 工具着色器中的 ID 模式。
- 工具着色器中的 edgelength 模式。
- 改进了 GPU 纹理过滤逻辑,以便与 CPU 渲染器更匹配。
- 对 GPU 颜色管理逻辑进行了许多修复,以便在使用不同的颜色管理设置渲染多个会话时,与 CPU 渲染器更匹配。
- 改进了性能:以下制作场景显示了缩短的启动时间、在多个 GPU 上更好的扩展、更低的内存使用率和更快的渲染速度。速度和内存的提升与场景相关,在具有大量纹理的场景中更为明显。
体积中的全局灯光采样
现在,在体积中支持全局灯光采样。在体积中使用全局灯光采样时,渲染时间加速取决于灯光的数量,但即使是只有少数灯光的场景,渲染速度也会更快。
反射中的距离着色器
距离着色器现在可以正确处理次要路径,例如反射。
叠加成像器
一种新的成像器,允许您通过在渲染图像上打印文本来装饰或标记渲染。
改进了厚曲线相交
曲线在厚模式下平均速度提高 10%(在某些情况下,速度提高 100% 以上),特写效果更好。
卡通灯光组 AOV
卡通着色器现在输出 AOV,以便直接从其 aov 参数中带有标签的灯光进行照明。
更多增强功能
- 可以导出和导入成像器设置:可以将一组成像器导出到 Arnold 文件(.ass、usd)以及从 Arnold 文件(.ass、usd)导入成像器,以在场景之间进行交换或用作预设。
- 成像器自动按逻辑顺序排序:添加成像器时,它们将按最有用的顺序自动应用(例如,灯光混合器在列表中排在首位)。您仍然可以根据需要手动对其重新排序。
- 在 Arnold 渲染视图中选择对象:在进行产品级渲染后以及交互式渲染后,您可以在 Arnold 渲染视图中选择对象。
- 扩展了 OSL 包含路径:MAXtoA 中的 OSL 编译器现在加载 3ds Max 用于 OSL 文件的相同目录中的包含文件。
- 改进了 USD for 3ds Max 导出功能:针对在 MaxUSD 中使用 Arnold 模板,添加了多项改进。现在,在 MAXtoA 和 3ds Max USD 之间,场景层次更加一致,可以正确导出实例化对象和继承的变换矩阵。
- 改进了 MaterialX 支持:Arnold 现在可以渲染混合标准库的 MaterialX 节点图表。加载 Arnold 节点定义的 DCC 将受益于新添加的 UI 元数据,并提供更好的用户体验。Arnold 现在还使用 MaterialX 1.38.8。此更新包括 MaterialX 标准库中的新节点。有关完整的更改列表,请参见完整发行说明
- 发射和逐灯光组 AOV:逐灯光组间接 AOV 不再包括发射。发射曲面现在仅出现在“默认”灯光组输出中。在着色器中使用发射时,灯光组 AOV 的总和现在将共同作为美景通道。
- 在 GPU 上的 SSS 中对自动凹凸进行解算:现在,在启用 sss_use_autobump 选项后,将使用 GPU 渲染器在 SSS 计算中对自动凹凸进行解算,这与在 CPU 上渲染时的行为一致。
- 使用 Intel 降噪器进行 GPU 降噪:Intel 降噪器现在通过 NVIDIA 和 Intel GPU 支持实时降噪。您可以在 OIDN 降噪器成像器的自动/CPU/GPU 模式之间切换。Arnold 现在还在日志中为降噪器提供准确的计时信息。
- 批渲染现在在许可失败时中止:如果批渲染中存在许可错误,Arnold 现在会中止。abort_on_license_fail 选项现在默认为 true,并且仅适用于批渲染。这意味着,您不必检查渲染图像序列中是否有水印。交互式渲染不会中止,并且在许可失败时会像往常一样显示水印。环境变量 ARNOLD_FORCE_ABORT_ON_LICENSE_FAIL 将覆盖此默认行为(0 = 在许可失败时使用水印进行批渲染和交互式渲染,1 = 在许可失败时批渲染和交互式渲染中止)。
- 将许可检出时间添加到渲染统计信息:渲染统计信息现在包括“许可检出时间”,这是针对特定渲染执行许可检出所花费的时间(以微秒为单位)。这将有助于对批渲染时检出时间较长的情况进行诊断。
- 自动创建不存在的 tx 文件路径:即使输出 .tx 文件的路径不存在,现在也可以生成 .tx 文件(maketx、autotx、AiMakeTx):Arnold 现在会创建这些路径。
- 更快的重叠体积:当存在许多重叠体积时,Arnold 的渲染速度会提高几个百分点。
- 改进了分析:程序和体积相交时间现在单独列出,而不是包含在父 BVH 中。在其他领域也添加了分析,特别是未考虑辅助对象线程的多线程代码。这应该会产生更高质量的统计信息。
USD 增强功能
- 更新到 USD 23.11:在程序中,USD 版本已从 22.11 更新到 23.11。
- 灯光实例:现在可以使用点实例化器实例化灯光。
- Hydra 中实例的可见性和蒙版:在 Hydra 渲染代理中,Arnold 可见性和蒙版属性现在可用于实例。
- 支持作为文件格式的 UDSZ 文件:可以使用 kick.exe 渲染 usdz 文件,并使用 usd 程序加载它们。
- Hydra 中的正交摄影机:Hydra 渲染代理现在支持正交摄影机。
- Hydra 中的像素纵横比:Arnold 渲染代理现在支持 RenderSetting 基本体中的 pixelAspectRatio 参数