Maya 使用矩阵工具节点通过矩阵数学向场景中添加额外的效果。另请参见编辑“变换偏移父对象矩阵”(Transform Offset Parent Matrix)属性。
Maya 中提供了以下工具矩阵:
另请参见 Maya 技术文档中的 addMatrix。
aimMatrix 节点具有以下选项
模式 | 功能 |
---|---|
锁定轴(Lock Axis) | 保持输入轴不变。 |
目标(Aim) | 将输入轴对准目标矩阵中目标向量定义的点。 |
对齐(Align) | 将输入轴对齐目标矩阵中目标向量定义的向量。 |
无(None) | 在解算中不包括次轴。主轴在解算中采用最短四元数球面线性插值。 |
目标向量(Target Vector) |
|
blendMatrix 节点具有以下选项
矩阵的第一行由 in00、in01、in02、in03 定义。
矩阵的第二行由 in10、in11、in12、in13 定义。
矩阵的第三行由 in20、in21、in22、in23 定义。
矩阵的第四行由 in30、in31、in32、in33 定义。
它可用于通过混合多个目标输入的加权影响来设置变换父对象的动画。
利用此节点,您可以使用“前空间矩阵”(Pre Space Matrix)属性和“后空间矩阵”(Post Space Matrix)属性来改变输入和输出的空间。
parentMatrix 节点具有“空间矩阵”(Space Matrix)部分,您可以在此使用“前空间矩阵”(Pre Space Matrix)属性和“后空间矩阵”(Post Space Matrix)属性,以及“合成”(Composition)和“矩阵”(Matrix)选项卡来改变输入和输出的空间,无需额外的 multMatrix 节点。有关如何使用 parentMatrix 的示例,请参见使用 parentmatrix 节点将对象更改为其父对象。
parentMatrix 的“管理目标”(Manage Targets)菜单
将选定项添加为目标(Add Selected as Target)/移除选定项作为目标(Remove Selected as Target) | 将选定对象合并到矩阵中或从矩阵中移除选定对象。 |
初始化目标偏移(Initialize Target Offset) | 计算 offsetMatrix,以便当目标成为唯一的影响因素时(目标的权重为 1.0,而所有其他对象的权重为 0.0),对象与 inputMatrix 保持在同一位置。 |
捕捉目标偏移(Snap Target Offset) | 计算 offsetMatrix,以便当目标成为唯一的影响因素时(目标的权重为 1.0,而所有其他对象的权重为 0.0),对象不会移离当前位置。 |