将对象标记为控制器

您可以创建专用的控制器节点,从而可以执行以下操作:

使用控制器节点标记对象

  1. 选择要标记的对象。
  2. 在“绑定”(Rigging)菜单集中,从“控制”(Control)菜单中选择“标记为控制器”(Tag as Controller)“父控制器”(Parent Controller)
  3. 属性编辑器(Attribute Editor)中修改控制器属性。

显示控制器节点

    “显示 > 显示”(Display > Show)菜单中,选择“显示控制器”(Show Controllers)
    注: 只有在 Viewport 2.0 中才会显示控制器。

控制器标记属性

当选择一个控制器时,以下属性会显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)

控制器
显示选定控制器标记的名称。
缓存(Caching)
启用“缓存”(Caching)可以在缓存中暂时存储输入节点解算。在 Maya 需要这些解算(作为节点输入)时,Maya 将使用存储在缓存中的信息,而不是重新对输入节点进行解算。如果未对节点做出过更改,则重画速度将更高。缓存将在您编辑属性时毁坏。请注意,缓存会使用更多内存,这可能将影响 Maya 性能。
有关详细信息,请参见解算工具包(Evaluation Toolkit)主题中的“缓存”(Caching)部分。
节点状态(Node State)
更改节点状态可以提高性能。可以选择以下三种节点状态之一:
正常(Normal) 根据定义的设置和效果,使节点行为正常。这是默认设置。
无效果(HasNoEffect)

禁用节点上的任何效果,使重画时所需计算更少。“节点状态”(Node State)重置回“正常”(Normal)后,效果才会渲染。Maya 会解算节点历史中的节点,而不是节点本身。

例如,转换簇,使几何体变形,然后将簇节点的“节点状态”设置为“无效果”,则几何体将显示为未变形状态,好像转换尚未发生一般。若要查看该效果,请将“节点状态”改回“正常”(Normal)

阻塞(Blocking)

暂时隐藏节点,不显示节点任何输入(输入解算)的结果。这可以加快重画。如果在场景复杂的情况下想只编辑节点的一个方面,这也将非常有用。阻塞的节点不渲染。

例如,在旋转曲面复杂时想编辑曲线,但不想等待曲线重画,则选择“阻塞”,然后编辑曲线。若要显示修改的旋转曲面,请将“节点状态”(Node State)重置为“正常”(Normal)。

等待-正常(Waiting-Normal)

仅供内部使用。

等待-无效果(Waiting-HasNoEffect)

仅供内部使用。

等待-阻塞(Waiting-Blocking)

仅供内部使用。

注:
  • “无效果”(HasNoEffect)状态对于每个节点类型有不同的含义。某些节点类型不实现状态,在这种情况下,状态就如同“正常”一样。
  • “等待”节点状态由 Maya 在内部用于跟踪“Hypergraph”中等待视图更新的节点。通常不应该将节点设置为“等待”状态。
控制器对象(Controller object)
显示标记要附加到的控制器对象的名称。
可见性模式(Visibility mode)
可用于显示或隐藏控制器。请参见设置控制器的可见性
循环行走同级项(Cycle walk sibling)
可用于在拾取时返回到第一个子节点。例如,如果您有 3 个名为 0、1、2 的节点是同级项。如果选择节点 0 并拾取右侧,则节点 1 会被选定,再次拾取右侧,则节点 2 会被选定。再次拾取右侧,则选择会循环回节点 0。请参见定义自定义拾取漫游层级
父对象(Parent)
显示指定为父对象的控制器对象的名称。请参见“控制”(Control)菜单中的“父控制器”(Parent Controller)
父对象预填充(Parentprepopulate)/预填充(Prepopulate)
构建时在解算管理器中激活/禁用预填充控制器机制。请参见使用解算图提高性能主题中的“在解算图中包括控制器”(Include Controllers in Evaluation Graph)
注: