有关使用 ShaderFX 的提示和技巧

Ubershader 预设

UberShaderGraph.sfx 图形可在安装目录的 presets/ShaderFX/Scenes 文件夹下获得。可以将此图表与所有的 OpenGL、OpenGL 核心配置和 DirectX 11 一起使用。但是有些功能(如细分)仅在 OpenGL 核心配置或 DirectX 11 模式下可用。该图形相当于 AutodeskUberShader.fxo 着色器,后者与您在 Hypershade 中创建的 DirectX 11 Shader 一起使用。

若要加载此着色器图表,请执行以下操作:

  1. 创建“Shaderfx 着色器”(Shaderfx Shader)材质,然后单击“打开 ShaderFX”(Open ShaderFX)以打开 ShaderFX 编辑器
  2. ShaderFX 编辑器菜单中选择“文件 > 导入图表”(File > Import Graph),然后导航到 presets/ShaderFX/Scenes 文件夹中的 UberShaderGraph.sfx 文件。

使用 UV 集

若要选择 UV 集以与“纹理贴图”(Texture Map)节点或“UV 集”(UV Set)节点一起使用,请在“ShaderFX” “属性编辑器”(Attribute Editor)中使用这两个属性中的任一个。如果使用 Maya 创建的默认 UV 集名称,则使用“UV/UV 集索引”(UVs / UV set index)属性。如果使用自定义的 UV 集名称,则必须使用“UV/UV 集名称”(UVs / UV Set Name)属性。

使用默认的 UV 集名称

  1. 默认情况下,UV 集按照如下顺序命名,如下所示:

    • map1
    • uvSet
    • uvSet1
    • uvSet2
    • 依此类推

    如果使用默认的 UV 集名称,则使用“UV/UV 集索引”(UVs / UV set index)来选择您的 UV 集。例如,索引 0 选择 map1,索引 1 选择 uvSet,依此类推。

使用自定义的 UV 集名称

  1. 使用“UV 集编辑器”(UV Set Editor)“创建 UV > UV 集编辑器”(Create UVs > UV Set Editor))重命名 UV 集。
  2. “UV/UV 集名称”(UVs / UV set Name)字段中指定自定义 UV 集名称。

使用 FBX 导出 ShaderFX 节点

如果将场景导出为 FBX 文件,请注意 FBX 不支持导出 ShaderFX 基本体变量节点属性。