UberShaderGraph.sfx 图形可在安装目录的 presets/ShaderFX/Scenes 文件夹下获得。可以将此图表与所有的 OpenGL、OpenGL 核心配置和 DirectX 11 一起使用。但是有些功能(如细分)仅在 OpenGL 核心配置或 DirectX 11 模式下可用。该图形相当于 AutodeskUberShader.fxo 着色器,后者与您在 Hypershade 中创建的 DirectX 11 Shader 一起使用。
若要加载此着色器图表,请执行以下操作:
若要选择 UV 集以与“纹理贴图”(Texture Map)节点或“UV 集”(UV Set)节点一起使用,请在“ShaderFX” “属性编辑器”(Attribute Editor)中使用这两个属性中的任一个。如果使用 Maya 创建的默认 UV 集名称,则使用“UV/UV 集索引”(UVs / UV set index)属性。如果使用自定义的 UV 集名称,则必须使用“UV/UV 集名称”(UVs / UV Set Name)属性。
使用默认的 UV 集名称
默认情况下,UV 集按照如下顺序命名,如下所示:
如果使用默认的 UV 集名称,则使用“UV/UV 集索引”(UVs / UV set index)来选择您的 UV 集。例如,索引 0 选择 map1,索引 1 选择 uvSet,依此类推。
使用自定义的 UV 集名称
如果将场景导出为 FBX 文件,请注意 FBX 不支持导出 ShaderFX 基本体变量节点属性。