着色网络中的 2D 放置节点定义纹理在几何体 UV 空间内的位置和方向。
2D 放置可以直接通过曲面的 UV 空间获得或间接通过投影节点获得(如果纹理已进行投影贴图)。
可以缩放(重复)、移动(定位)或旋转 place2DTexture 来更改纹理在其所映射到的曲面上的显示方式。其他值(例如覆盖范围和默认颜色)允许分别指定纹理帧覆盖的曲面区域以及纹理周围的边界颜色(仅当覆盖范围设定为小于 1 时才会出现)。
不同的纹理可以连接到同一个 place2DTexture 节点,以便它们位置相同。编辑 place2dTexture 节点会影响与其连接的所有纹理。建议与需要精确放置的颜色贴图、凹凸贴图、镜面反射贴图及其他贴图共享纹理。
3D 放置节点定义 3D 纹理或“环境”(Environment)纹理在世界空间中的位置和方向。3D 放置节点使得对多个曲面制作纹理更加容易,就好像它们是一个曲面一样。
在 place3dTexture 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中可以使用数值精度重新定位 3D 纹理,也可以使用操纵器以交互方式重新定位纹理或标签。
Maya 提供了两种方法在 NURBS 曲面上放置 3D 纹理:交互式放置或适配到组边界框(边界框)。选择最适合您的方法。有时兼用这两种方法最有效。
创建 3D 纹理或将纹理投影到对象(而不是将其应用为法线或蒙板)时,一个立方体形状的图标将显示在与曲面上纹理的大小、比例和位置相对应的场景中。尤其对于已设置动画的对象或变形对象,必须保持纹理在对象上的位置正确。(例如,如果已对该对象设置动画,您可以将 3D 图标设置为几何体的父对象。)
若要定位 3D 纹理,请参见定位 3D 纹理。