使用基于物理的着色器创建次表面散射效果

您可以使用 StingrayPBS 节点创建次表面散射效果,方法为将曲面设置为不透明,并将“密度”(Density)属性设置为小于 1。

  1. StingrayPBS 着色器指定给对象,然后在“预设材质”(Preset Material)下拉列表中选择“自定义”(Custom),以创建新的 ShaderFX 图表。
  2. 选择“标准基础”(Standard Base)节点,并将“融合模式”(Blend Mode)设置为“不透明”(Opaque)
  3. 创建“材质变量”(Material Variable)节点。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将其“类型”(Type)设置为“标量”(Scalar)。(可选操作)为清楚起见,可以将该节点重命名为“次表面散射”。

  4. “材质变量”(Material Variable)节点的“结果”(Result)输出连接到“标准基础”(Standard Base)节点的“密度”(Density)输入。
  5. 关闭 ShaderFX 编辑器后,在 “属性编辑器”(Attribute Editor)中调整“次表面散射”(Subsurface Scattering)值。

    在本示例中,灯光在球体后方。如果未连接“密度”(Density)输入,该球体将因为没有灯光穿过而显示为暗色。

    如果将“密度”(Density)输入(“次表面散射”(Subsurface Scattering)值)设置为 0.2,灯光将会穿过半透明对象的曲面,球体将被照亮。

    注:

    图案纹理由 www.cgtextures.com 提供。