以下是两种公用的且非常有用的节点。
通过以下方法创建该节点:在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 公共输入 > UV 集”(Hw Shader Nodes > Inputs Common > UVSet)。
“UV 集”(UV Set)节点控制 UV 纹理坐标的排列。
一些节点是包含“UV 集(UV Set)”节点的组。示例包括“纹理贴图”(Texture Map)节点(“硬件着色器节点 > 纹理 > 纹理贴图”(Hw Shader Nodes > Textures > Texture Map))或“棋盘格 2D”(Checker 2D)节点(“硬件着色器节点 > 图案 > 棋盘格 2D”(Hw Shader Nodes > Patterns > Checker 2D))。
例如,“棋盘格 2D”(Checker 2D)节点使用 “UV 集”(UV Set)节点来确定如何分割棋盘格图案。棋盘格图案将连接到此对象的 UV 布局,并且当更改对象的 UV 时,棋盘格图案也会随之更改。
有关如何使用“UV 集”(UV Set)节点改变纹理图案的示例,请参阅乘以纹理以在平铺图案中重复它来创建更密集的不同效果。
有关如何使用默认或自定义 UV 集名称的信息,请参阅使用 UV 集。
通过以下方法创建该节点:在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 纹理 > 顶点颜色”(Hw Shader Nodes > Textures > Vertex Color)。
“顶点颜色”(Vertex Color)节点控制顶点颜色。
有关如何使用“顶点颜色”(Vertex Color)节点改变纹理图案的示例,请参阅使用顶点颜色节点融合纹理。
有关如何使用默认或自定义颜色集名称的信息,请参阅使用 UV 集。此过程的准则与 UV 集的准则等效。