共享 2D 纹理属性

有关纹理特定的属性的信息,请参见 2D 纹理名称:凸起棋盘格布料文件流体纹理 2D分形栅格山脉影片噪波海洋渐变

颜色平衡(Color Balance)

修正纹理的颜色或强度。

曝光(Exposure)

调整图像亮度。修改后的颜色用于渲染,并用于在“Viewport 2.0”中显示。

注: “曝光”(Exposure)仅可用于“文件”(File)纹理节点。
默认颜色(Default Color)

如果以不覆盖整个曲面的方法将纹理映射到材质,则显示出文件节点的“默认颜色”(Default Color)。若要选择不同的颜色,请单击颜色条打开“颜色选择器”(Color Chooser)。若要更改纹理的覆盖,请使用放置选项。

颜色增益(Color Gain)

应用到纹理的“outColor”通道的比例因子。例如,通过将“颜色增益”(Color Gain)设置为蓝色着色,您可以调整绿色过重的纹理的颜色。默认颜色为白色(无效果)。

颜色偏移(Color Offset)

应用到纹理的“outColor”通道的偏移因子。例如,通过将“颜色偏移”(Color Offset)设置为灰色着色,您可以提亮过暗的纹理的颜色。默认颜色为黑色(无效果)。

Alpha 增益(Alpha Gain)

仅当纹理用作凹凸或置换时才有效果。应用到纹理的“outAlpha”通道的比例因子。默认值为 1(无效果)。

Alpha 偏移(Alpha Offset)

仅当纹理用作凹凸或置换时才有效果。应用到纹理的“outAlpha”通道的偏移因子。例如,如果“Alpha 增益”(Alpha Gain)值为 -1,而“Alpha 偏移”(Alpha Offset)值为 1,则“outAlpha”通道发生反转。默认值为 0(无效果)。

Alpha 为亮度(Alpha Is Luminance)

默认关闭。Alpha(遮罩)输出取决于颜色通道的亮度。合成时,纹理的明亮区域变得更不透明,而较暗的区域更透明。

注:

不能将“Alpha 为亮度”(Alpha Is Luminance)用于“布料”(Cloth)“渐变”(Ramp)“蒙板”(Stencil)纹理。

效果(Effects)

过滤(Filter)

过滤器属性缩放过滤器的大小,并允许您指定纹理贴图中的模糊程度。将其用作抗锯齿技术,用于细化文件纹理、减少闪烁,或达到特殊效果。

默认情况下,“过滤器”(Filter)的值设置为 1.0,有助于避免此类锯齿效果。“过滤器”的效果与眼空间直接相关。随着对象移动得离视点越来越远,纹理越来越模糊。

有关详细信息,请参见纹理过滤

过滤器偏移(Filter Offset)

控制纹理空间(而非眼空间)中的纹理模糊。针对模糊效果而非抗锯齿使用“过滤器偏移”(Filter Offset)。Maya 将一个常量值添加到“过滤器”(Filter)设置中。默认值为 0。增加该值将增加纹理模糊程度。例如,值为 1.00 时纹理完全模糊。

提示:

值为 0.00 的“过滤器”(Filter)“过滤器偏移”(Filter Offset)导致没有模糊效果,但是,少量模糊有助于减少纹理贴图中的波纹和锯齿效果。

反转(Invert)

反转所有纹理颜色(黑色变为白色,白色变成黑色,依此类推)。默认情况下,“反转”处于禁用状态。例如,通过将“反转”设置为启用或禁用,可以将凹凸贴图或置换贴图的凸起区域更改为凹陷,将凹陷区域更改为凸起。

颜色重映射(Color Remap)

将颜色贴图应用到纹理,并允许您向纹理的默认设置添加颜色或从中减去颜色。Maya 将 U 值映射到原始纹理的色调,而将 V 值映射到原始纹理的强度。

“颜色重映射”(Color Remap)类似于着色贴图材质,并使用 RGB 到 HSV“工具”(Utilities)。)

重映射纹理

  1. 单击“颜色重映射”(Color Remap)部分下的“插入”(Insert)按钮。纹理颜色将发生更改,并出现“重映射渐变”(Remap Ramp) 属性编辑器。调整“渐变”(Ramp)纹理颜色和属性(如有必要)。

UV 坐标(UV Coordinates)

UV 坐标(Uv Coord)

当前采样点的 UV 坐标值。