ShaderFX 反射节点

反射立方体贴图

通过以下方法创建该节点:在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 纹理 > 反射立方体贴图”(Hw Shader Nodes > Textures > Reflection Cube Map)

若要将反射立方体贴图连接到“ShaderFX”网络,您必须使用 .dds 立方体贴图。在一并连接到“反射强度”(Reflection Intensity)(如下方网络中所示)之前,反射立方体贴图不影响反射。调整“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“浮点型”(Float)值来调整反射量。

模糊反射

如果立方体贴图包含 Mipmap,还可以模糊反射。将“浮点型”(Float)节点连接到“反射立方体贴图”(Reflection Cube Map)“Mip Map 级别”(Mip Map Level)属性,如下方网络中所示。调整“浮点”(Float)值,跳转到下一下 Mipmap 级别来控制模糊量。在此示例中,使用值 5 来选择下一个 Mipmap。

球形反射 UV

通过以下方法创建该节点:在“ShaderFX”编辑器中选择“硬件着色器节点 > 纹理 > 球形反射 UV”(Hw Shader Nodes > Textures > Spherical Reflection UVs)

类似于“反射立方体贴图”(Reflection Cube Map)节点,可使用该节点来创建反射。但是,可以不使用立方体贴图,而改用具有已在纹理上渲染球体的球体纹理。由于这种纹理只需要一个图像,而不像立方体那样需要六个图像,因此成本比立方体贴图低。但缺点是,它所生成输出的质量要比立方体贴图生成的反射或 latlong 反射低。

“球形反射 UV”(Spherical Reflection UVs)节点的“UV”属性连接到“纹理贴图”(Texture Map)节点的“UV”属性。然后,将“纹理贴图”(Texture Map)“颜色”(Color)属性连接到“TraditionalGameSurfaceShader”“反射”(Reflection)属性。将“浮点型”(Float)节点连接到“TraditionalGameSurfaceShader”“反射强度”(Reflection Intensity)属性,如下方网络中所示。

有时,您可能会看到收缩效果,其中某些区域未无缝融合在一起。将“浮点型”(Float)连接到“球形反射 UV”(Spherical Reflection UVs)节点的“收缩”(Pinching)属性并调整“浮点型”(Float)的值,直到接缝消失。

Latlong 反射

除了反射立方体贴图和球形反射之外,您还可以将 Latlong 反射添加到场景中。有关示例网络,请参见添加 Latlong HDR 反射和各向异性高光