模拟空气中精细粒子(雾、烟或灰尘)的效果。这些粒子影响大气的外观以及大气中对象的外观。若要模拟特定灯光照明的空气中粒子,请使用“灯光雾”(Light Fog)(请参见灯光雾)。
有两种“环境雾”(Environment Fog)类型:“简单雾”(Simple Fog)(默认)和“物理雾”(Physical Fog),各自都具有特定属性。
在“创建”(Create)选项卡中找到此材质。
环境雾无法投射阴影。如果想要投射阴影,请使用“灯光雾”(Light Fog)(请参见灯光雾)。请参见“蒙版不透明度”(Matte Opacity)。
更改以模拟不同效果,如烟雾(棕色雾),或创建远距离幻象(蓝雾)。默认设置为白色。
如果禁用,由环境雾遮蔽的对象显示为平面着色轮廓。如果启用,由环境雾遮蔽的对象将完全着色,而不仅仅是平面着色轮廓。
如果雾“颜色”(Color)很深(黑色),则禁用“基于颜色的透明度”(Color Based Transparency),否则雾将不可见。默认情况下,“基于颜色的透明度”(Color Based Transparency)处于启用状态。
离开环境雾完全饱和的摄影机(其颜色值达到“颜色”(Color)设置)的距离(按场景的线性工作单位测量)。“饱和度距离”(Saturation Distance)对被遮蔽雾内部或后方对象的影响程度。滑块范围为 0.001 到 200。默认值为 100。
若要更改雾内部或后方对象的遮蔽量,请调整“饱和度距离”(Saturation Distance)属性和“颜色”(Color)属性的值。
如果启用,则可以将纹理指定给“层”(Layer)属性,从而创建环境雾在摄影机视图上(即两个维度中)的密度和颜色变化。如果禁用,恒定密度环境雾将填充摄影机视图。默认情况下,“使用层”(Use Layer)处于禁用状态。
可以将纹理映射到雾,使雾的密度具有斑块效果。最常用的应用程序是将“密度”(Density)映射到 3D 纹理,如“匀值分形”(Solid Fractal)和将“渐变”(Ramp)纹理映射到“层”(Layer)属性。将“渐变”(Ramp)设为黑色和白色,以获得透明度和不透明度的对比度。默认情况下,“使用层”(Use Layer)处于禁用状态。
如果启用,环境雾介于“最小高度”(Min Height)和“最大高度”(Max Height)之间。如果禁用,环境雾将填充摄影机视图。默认情况下,“使用高度”(Use Height)处于禁用状态。
(“使用高度”(Use Height)处于启用状态时)距离环境雾所在原点的最小高度和最大高度(按场景的线性工作单位测量)。如果“最大高度”(Max Height)小于最小高度”(Min Height),则环境雾将从最小高度”(Min Height)延伸到无穷大。滑块范围为 -10 到 10。“最小高度”(Min Height)的默认值为 -1,而“最大高度”(Max Height)的默认值为为 1。
环境雾从完全密度逐渐衰减到零密度的垂直距离(按场景的线性工作单位测量)。(雾的边缘由“最小高度”(Min Height)值和“最大高度”(Max Height)值定义。)滑块范围是 0(雾在“最小高度”(Min Height)和“最大高度”(Max Height)处突然结束)到 1(雾在“最小高度”(Min Height)和“最大高度”(Max Height)处逐渐衰减)。默认值为 0。
若要访问“物理雾”(Physical Fog)属性,必须启用它(单击“属性编辑器”(Attribute Editor)中样例下的复选框)。
控制 Maya 如何模拟场景中的雾。它具有多个不同设置,取决于想要的雾效果类型。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)处于启用状态时可用。
雾在所有方向上具有一致的密度。
雾在地面附近最厚,在向上移动过程中变薄(衰退)。
模拟整个天空的效果,雾在地平线上正确融合,依此类推。使用该选项,为雾场景提供完整背景。该选项对于可看见远距离的场景尤其有用。
模拟水的效果,散射灯光从上方照射进来。对于水下快照非常有用,或者从上方可以看到池水中对象的快照。
“一致雾”(Uniform Fog)出现在场景中水的上方。
大气雾(Atmospheric Fog)出现在场景中水的上方。
完全“天空雾”(Sky Fog)模拟出现在场景中水的上方。
将雾模拟使用的方向控制为向上方向。可以任意选择正方向或负方向上的 X、Y 或 Z 轴。
该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)不“一致”(Uniform)时可用。
可用于大气(Atmospheric)、天空(Sky)、“水/大气”(Water/Atmos)和水/天空雾类型(Sky Fog Types)。
根据选择的雾类型、“雾”(Fog)属性既可启用,也可禁用。
控制雾散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或雾时,某些频率(颜色)直接穿过,而其他频率发生散射。散射的频率使得雾具有其独特的颜色。
控制哪些灯光频率(颜色)在通过雾时被吸收。这将影响背景中对象被雾染色的方式。
控制雾层中水汽的光学密度。增加该值以加厚雾。
控制雾层底部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)不“一致”(Uniform)时可用。
控制雾层的高度。如果“雾类型”(Fog Type)为“大气”(Atmospheric)(或“水/大气”(Water/Atmos)),则雾的密度从“雾最小高度”(Fog Min Height)向上指数递减。如果“雾类型”(Fog Type)为“天空”(Sky)(或“水/天空”(Water/Sky)),则“雾最大高度”(Fog Max Height)为雾层顶部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)不“一致”(Uniform)时可用。
“雾衰退”(Fog Decay)控制雾在较高海拔高度变薄的速率。值为 0.5 时,会使雾线性衰退。值介于 0.5 到 1 之间时,会使雾在地面附近相当均匀,然后在顶部突然衰减。值介于 0 到 0.5 之间时,会使雾在其基底附近非常快地变薄。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)不“一致”(Uniform)时可用。
控制灯光在雾中散射的均匀程度。值为 1 时,会使在整个雾中扩散的灯光均匀散射。值越低,靠近太阳位置的雾越明亮。
根据选择的雾类型,“空气”属性既可启用,又可禁用。下表列出了可用于“雾类型”(Fog Type)的“空气”(Air)属性。
控制空气散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或雾时,某些频率(颜色)直接穿过,而其他频率发生散射。散射的频率使得天空具有独特的颜色等特征。
控制穿过空气时被吸收的灯光频率(颜色)。这将影响背景中对象被空气染色的方式。例如,地平线上的对象在肉眼看来通常是带蓝色的。
控制雾模拟中空气的光学密度。增加该值,使空气看起来更稠密。
控制空气层底部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)不“一致”(Uniform)时可用。
控制空气层的高度。如果“雾类型”(Fog Type)是“大气”(Atmospheric)(或“水/大气”(Water/Atmos)),则空气密度从“空气最小高度”(Air Min Height)向上指数递减。如果雾类型为“天空”(或“水/天空”),则空气最大高度为空气层顶部的高度。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)不“一致”(Uniform)时可用。
控制空气在较高海拔高度变薄的速率。值为 0.5 时,会使空气线性衰退。值介于 0.5 到 1 之间时,会使空气在地面附近相当均匀,然后在顶部突然衰减。值介于 0 到 0.5 之间时,会导致空气在靠近地面处快速变薄。该属性仅在启用“物理雾”(Physical Fog),并且“雾类型”(Fog Type)不“一致”(Uniform)时可用。
控制灯光在空气中散射的均匀程度。值为 1 表示灯光均匀散射,且看似扩散在整个空气中。较低的值会导致大气在太阳位置周围显得更明亮。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用时可用。
如果雾类型为“水”(Water)、“水/雾”(Water/Fog)、“水/大气”(Water/Atmos)或“水/天空”(Water/Sky),则这些属性将可用。
控制由水散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或水时,某些频率(颜色)会直接穿过,而其他频率会发生散射。散射的频率使水具有独特的颜色。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。
控制在穿过水时被吸收的灯光频率(颜色)。这将影响背景中对象被水染色的方式。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。
控制雾模拟中水的光学密度。增加该值可使水下雾显得更稠密。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型时之一可用。
值表示水位。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。
值表示水深。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。
控制照明随深度衰减的速率。如果不希望灯光发生衰退(即,不希望越深处灯光越暗),则将该值设定为 0。该值为 1.0 会导致线性衰退,且值越高,变暗的速率就越快。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。
控制灯光在水中散射的均匀程度。值为 1 会使灯光均匀散射,并看似扩散在整个水中。较低的值会导致水在光源表面附近显得更明亮。该属性仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)设定为“水”(Water)类型之一时可用。
“太阳强度”(Sun Intensity)控制照明雾的阳光总体亮度。仅在“物理雾”(Physical Fog)启用且“雾类型”(Fog Type)不为“一致”(Uniform)时可用。
控制照明雾的阳光颜色。
控制太阳在围绕“雾轴”(Fog Axis)的虚构圆上所处的位置(角度)。
控制太阳在从地平线直接到正上方的直线上所处的位置(角度)。值为 90 表示太阳位于正上方(实际上,直接位于“雾轴”(Fog Axis)所指的位置上),值为 0 表示太阳位于地平线。
如果将“环境雾”设定为“雾近/远”(Fog Near/Far),则其存在于“雾近距”(Fog Near Distance)和“雾远距”(Fog Far Distance)之间。如果将“环境雾”设定为“摄影机近/远”(Camera Near/Far),则其存在于摄影机的近剪裁平面和远剪裁平面之间。默认设置为“雾近/远”(Fog Near/Far)。
将“距离剪裁平面”(Distance Clip Planes)设定为“雾近/远”(Fog Near/Far)时,距环境雾存在的摄影机的最小和最大距离(以场景的线性工作单位衡量)。
如果“雾远距”(Fog Far Distance)小于“雾近距”(Fog Near Distance),则环境雾从“雾近距”(Fog Near Distance)延伸到无穷大。滑块范围为 0 到 200。“雾近距”(Fog Near Distance)的默认值为 0,“雾远距”(Fog Far Distance)的默认值为 200。