向基于物理的着色器添加折射

您可以通过将曲面设置为透明,然后将“折射”(Refraction)属性设置为大于 1,向 StingrayPBS 节点添加折射。

  1. StingrayPBS 着色器指定给对象,然后在“预设材质”(Preset Material)下拉列表中选择“自定义”(Custom),以创建新的 ShaderFX 图表。
  2. 选择“标准基础”(Standard Base)节点,并将“融合模式”(Blend Mode)设置为“透明”(Transparent)
  3. 创建“材质变量”(Material Variable)节点。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将其“类型”(Type)设置为“标量”(Scalar)。(可选操作)为清楚起见,可以将该节点重命名为“透明度”。

    将“透明度”(Transparency)的“结果”(Result)输出连接到“标准基础”(Standard Base)节点的“不透明度”(Opacity)输入。

  4. 创建第二个“材质变量”(Material Variable)节点。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将其“类型”(Type)设置为“标量”(Scalar)。(可选操作)为清楚起见,可以将该节点重命名为“折射”。

  5. 将“折射”(Refraction)的“结果”(Result)输出连接到“标准基础”(Standard Base)节点的“折射”(Refraction)输入。
  6. “属性编辑器”(Attribute Editor)中将“折射”(Refraction)属性调整为大于 1 的值。

    折射值为 1.0 表示空气,值约为 1.3 模拟玻璃。

    本示例使用的值为 1.3。