纹理贴图

在形状节点下“NURBS”“属性编辑器”(Attribute Editor)中查找该区域。

本节提供了各种可调整的属性,以及使用 2D 纹理在对象上修复纹理扭曲的方法。这点非常有用,例如,像标志一样的波动构造。

修复纹理扭曲

纹理贴图属性仅适用于 NURBS 曲面

注: 如果曲面使用“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp),则“转化为文件纹理”(Convert to File Texture)不支持“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp),且转化材质时会将其忽略。

为使纹理不依赖 NURBS 对象的 UV 参数化,“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)会调整纹理的 UV 参数,从而使用 2D 纹理减轻对象上的纹理扭曲。例如,如果要使用棋盘格纹理创建标志并为其设置动画,则可以创建要在其上映射棋盘格纹理的 NURBS 平面,变换 CV,然后在对象的“属性编辑器”(Attribute Editor)中启用“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)

通过移动某些 CV 模拟吹动标志的风来为标志设置动画时,标志上的棋盘格图案会相应地展开和收缩。

提示:
  • 若要查看带纹理的曲面更新,必须在“渲染视图”(Render View)“渲染 > 渲染当前帧”(Render > Render Current Frame))中进行查看。重新渲染场景以查看修复的纹理。
  • 由于计算精确的弧长成本非常高,因此“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)是用于通过弦长实现间隔恰当的 UV 纹理值的一种折衷办法(其测量在曲面上两个点之间绘制的线的长度)。使用该功能可在不平坦参数化的曲面上更加均匀地应用纹理。
  • 基于每个 NURBS 曲面应用“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)

设定栅格大小

“修复纹理扭曲”(Fix Texture Warp)处于启用状态时,Maya 纹理将基于曲面上放置的栅格的弦长映射 2D NURBS 曲面。可以通过在“每个 U 向跨度的栅格分段”(Grid Division Per Span U)“每个 V 向跨度的栅格分段”(Grid Division Per Span V)中指定的值以及曲面上对应的跨度数来确定栅格的大小。默认的栅格大小为 4,且结果为 4 的倍数。

每个 U 向跨度的栅格分段(Grid Div Per Span U)

指定 U 参数方向上“弦长”(Chord Length)栅格的每个跨度的分段数。

每个 V 向跨度的栅格分段(Grid Div Per Span V)

指定 V 参数方向上“弦长”(Chord Length)栅格的每个跨度的分段数。