您可以使用实时链接将属性数据从 Maya 中的对象直接流式传输到 Unreal中的对应对象。如果要预览前者中的属性更改在后者中的效果,这将非常有用。使用此方法比流式传输动画数据执行得更快,但是在 Unreal 中,除了当前帧之外的帧上的任何数据都将丢失。
无论是流式传输对象还是动画数据,都必须首先将对象添加到 Maya 的“连接列表”(Connection List)中:
在当前 Maya 场景和 Unreal 项目中加载对象(无需将对象加载到当前关卡)。
为确保兼容性,我们建议您先将对象从 Maya 导出到 Unreal。
在 Maya 中,选择要链接的对象的基本节点。对于角色,这是其关节骨架的根(而不是控件)。
转到 Unreal Live Link 窗口,然后单击“添加当前选择”(Add Selection)。这会将对象添加到 Maya 的“连接列表”(Connection List),并自动为其指定“类型”(Type)。可以通过手动单击“类型”(Type)下拉菜单来更改类型。不要将多个具有相同名称的对象添加到此列表。
(可选)将“对象名称”(Object Name)从默认名称更改为更易于用户使用的名称。
完成此操作后,后续步骤将取决于要链接的对象的类型。
在 Unreal 中,创建新蓝图并引用角色。
将“Maya 实时链接姿势”(Maya Live Link Pose)节点添加到蓝图,并将“实时链接主题名称”(Live Link Subject Name)设置为已连接的角色。
将“Maya 实时链接姿势”(Maya Live Link Pose)输出连接到“输出姿势”(Output Pose)输入。
编译并保存。
将蓝图添加到场景中,选择并转到“细节”(Details)面板,然后启用“骨架网格”(Skeletal Mesh)区域下的“在编辑器中更新动画”(Update Animation in Editor)。
现在,如果在 Maya 中移动时间滑块,Unreal 蓝图将更新。
在“动画编辑器”(Animation Editor)中链接资产:
在内容浏览器中双击资产,以在“动画编辑器”(Animation Editor)窗口中查看该资产。
在“预览场景设置”(Preview Scene Settings)选项卡中,设置以下值:
在 Unreal 中,选择灯光(平行光、点光源、聚光灯)、CameraActor 或 StaticMeshActor。
转到“详细信息”(Details)面板中的 LiveLinkComponentController,然后将“主题表示”(Subject Representation)切换到该特定链接的灯光/摄影机/网格。
现在,在 Maya 和 Unreal 对象之间建立了链接。有关在 Unreal 中重定角色目标的详细信息,请参见此处的文档。
所有链接的资产都应该在 Unreal 中可移动。选择资产,在“详细信息”(Details)面板中找到“变换”(Transform)类别,然后将“移动性”(Mobility)更改为“可移动”(Movable)。
默认情况下,CameraActor 对象链接到 Maya 中的当前摄影机。要查看它,请在 Unreal 的“世界大纲视图”(World Outliner)中选择它以查看预览,或将当前摄影机设置为 CameraActor。