将对象数据从 Maya 流式传输到 Unreal

您可以使用实时链接将属性数据从 Maya 中的对象直接流式传输到 Unreal中的对应对象。如果要预览前者中的属性更改在后者中的效果,这将非常有用。使用此方法比流式传输动画数据执行得更快,但是在 Unreal 中,除了当前帧之外的帧上的任何数据都将丢失。

无论是流式传输对象还是动画数据,都必须首先将对象添加到 Maya 的“连接列表”(Connection List)中:

  1. 确保 Maya 和 Unreal 已连接

  2. 在当前 Maya 场景和 Unreal 项目中加载对象(无需将对象加载到当前关卡)。

    为确保兼容性,我们建议您先将对象从 Maya 导出到 Unreal

  3. 在 Maya 中,选择要链接的对象的基本节点。对于角色,这是其关节骨架的根(而不是控件)。

  4. 转到 Unreal Live Link 窗口,然后单击“添加当前选择”(Add Selection)。这会将对象添加到 Maya 的“连接列表”(Connection List),并自动为其指定“类型”(Type)。可以通过手动单击“类型”(Type)下拉菜单来更改类型。不要将多个具有相同名称的对象添加到此列表。

  5. (可选)将“对象名称”(Object Name)从默认名称更改为更易于用户使用的名称。

完成此操作后,后续步骤将取决于要链接的对象的类型。

流式传输角色数据

  1. 在 Unreal 中,创建新蓝图并引用角色。

  2. “Maya 实时链接姿势”(Maya Live Link Pose)节点添加到蓝图,并将“实时链接主题名称”(Live Link Subject Name)设置为已连接的角色。

  3. “Maya 实时链接姿势”(Maya Live Link Pose)输出连接到“输出姿势”(Output Pose)输入。

  4. 编译并保存。

  5. 将蓝图添加到场景中,选择并转到“细节”(Details)面板,然后启用“骨架网格”(Skeletal Mesh)区域下的“在编辑器中更新动画”(Update Animation in Editor)

现在,如果在 Maya 中移动时间滑块,Unreal 蓝图将更新。

“动画编辑器”(Animation Editor)中链接资产:

  1. 内容浏览器中双击资产,以在“动画编辑器”(Animation Editor)窗口中查看该资产。

  2. “预览场景设置”(Preview Scene Settings)选项卡中,设置以下值:

    • 预览控制器(Preview controller):实时链接预览控制器(不要将其设置为“Maya 实时链接预览控制器”(Maya Live Link Preview Controller),它是为流式传输动画保留的)
    • 实时链接主题名称(Live Link Subject Name):与在 Maya 的 Unreal Live Link 窗口中指定的“对象名称”(Object Name)相同
    • 启用摄影机同步(Enable Camera Sync):如果希望 Unreal 的摄影机与 Maya 的摄影机匹配,请启用此选项

流式传输灯光、摄影机或网格数据

  1. 在 Unreal 中,选择灯光(平行光、点光源、聚光灯)、CameraActor 或 StaticMeshActor。

  2. 转到“详细信息”(Details)面板中的 LiveLinkComponentController,然后将“主题表示”(Subject Representation)切换到该特定链接的灯光/摄影机/网格。

现在,在 Maya 和 Unreal 对象之间建立了链接。有关在 Unreal 中重定角色目标的详细信息,请参见此处的文档。

注意:

所有链接的资产都应该在 Unreal 中可移动。选择资产,在“详细信息”(Details)面板中找到“变换”(Transform)类别,然后将“移动性”(Mobility)更改为“可移动”(Movable)

注意:

默认情况下,CameraActor 对象链接到 Maya 中的当前摄影机。要查看它,请在 Unreal 的“世界大纲视图”(World Outliner)中选择它以查看预览,或将当前摄影机设置为 CameraActor。