Operator mParticles-Auftrieb

Verwenden Sie den Operator mParticles-Auftrieb, um das Verhalten von Objekten (Partikeln) in einer Flüssigkeit zu simulieren. Abhängig von der relativen Partikeldichte und der Flüssigkeit, steigen Partikel in der Flüssigkeit nach oben oder sinken ab.

Sie können einen Grundkörper Ebene verwenden, um die Oberseite der Flüssigkeit darzustellen. Wenn Sie die Ebene animieren, reagieren die "fließenden" Partikel auf die Bewegung.

Benutzeroberfläche

Flüssigkeitsdichte
Die Dichte oder relative Dicke der simulierten Flüssigkeit. Je höher die Dichte, desto mehr Auftrieb hat die Flüssigkeit; Partikel steigen also schneller in ihr auf oder sinken schneller in ihr ab.

Der Auftrieb der Partikel wird durch die Dichte der Flüssigkeit im Vergleich zur Dichte der Partikel bestimmt: Ein Partikel steigt auf, wenn seine Dichte geringer ist als die der Flüssigkeit und er sinkt ab, wenn seine Dichte höher ist als die der Flüssigkeit.

Oberflächenebene
Die Höhe der Oberseite der simulierten Flüssigkeit. Sie können diese explizit oder mit einem Grundkörper Ebene definieren. Die Ebene kann animiert werden, um bewegtes Wasser zu simulieren.
  • Höhe Die Position der Oberseite (auf der Welt-Z-Achse) der simulierten Flüssigkeit in Welteinheiten.
  • Grundkörper Ebene Klicken Sie nach Auswahl dieser Option auf die Schaltfläche Keine, und wählen Sie dann einen Grundkörper Ebene in der Szene aus, der als Oberseite des simulierten Wassers dienen soll. Der Name des Grundkörpers erscheint dann auf der Schaltfläche.

    Der Grundkörper kann so animiert werden, dass bewegtes Wasser simuliert wird, z. B. durch Anwendung des Modifikators Zentrische Welle und Animieren des Phasenwerts oder durch Anwenden eines animierten Modifikators Rauschen.

    Nach Festlegen des Grundkörpers Ebene, können Sie ihn in der Szene durch Klicken auf die Schaltfläche => auswählen.

Bereich Widerstandsfaktoren

Verwenden Sie Widerstandsfaktoren, um zu definieren, wie schnell Partikel ihren Impuls/Drehimpuls in der simulierten Flüssigkeit verlieren.

Quadratisch
Wendet den linearen Widerstand proportional zum Quadrat der Partikelgeschwindigkeit an.

Quadratischer Widerstand hat größere Auswirkungen auf sich schnell bewegende Partikel als linearer Widerstand.

Linear
Wendet den linearen Widerstand proportional zur linearen Geschwindigkeit der Partikel an.
Eckig
Wendet den eckigen Widerstand basierend auf dem Drehimpuls der Partikel an.
Oberflächeneinheit
Der Widerstandswert im Verhältnis zur Querschnittsfläche des Partikels in Richtung der Bewegung. Ist der Oberflächeneinheitswert also gleich, sind kleinere Partikel weniger Widerstand ausgesetzt als größere.

Ein niedrigerer Oberflächeneinheitswert führt dazu, dass der Querschnitt mehr Oberflächeneinheiten aufweist und sich somit der Gesamtwiderstand erhöht. Ebenso führt eine Erhöhung des Oberflächeneinheitswerts zu weniger Oberflächeneinheiten und weniger Widerstand.

Beispiel: Nehmen wir an, dass Quadratisch deaktiviert und Linear aktiviert ist. In diesem Fall ist die gesamte Widerstandskraft des Objekts das Produkt aus Multiplikation der Objektgeschwindigkeit, dem Wert für Linear und der tatsächlichen Querschnittsfläche des Objekts in Richtung der Bewegung. Dieses Produkt wird dann durch den Oberflächeneinheitswert geteilt, um die Widerstandskraft zu ermitteln.

Symbol
Beim Hinzufügen eines Operators mParticles-Auftrieb wird automatisch ein Operatorsymbol in der Szene platziert. Verwenden Sie diese Einstellungen, um das Symbol als quader- oder zylinderförmig festzulegen und die Bemaßungen anzugeben. Sie können die Operator-Einstellungen in der Befehlsgruppe bearbeiten, indem Sie das entsprechende Symbol in der Szene auswählen.

Das Symbol kann auch verwendet werden, um den Auftrieb zu begrenzen (siehe unten).

Auftrieb begrenzen nach Symbol
Wenn diese Option aktiviert ist, sind nur die Partikel vom Auftrieb betroffen, deren Position auf der Welt-XY-Ebene der des Symbols entspricht. Das Symbol muss die Partikel nicht zwangsläufig schneiden. Es wirkt sich auf alle Partikel aus, die es durch Zeichnen einer vertikalen Linie durch das Partikel schneiden können.

Wenn sich ein Partikel aufgrund der Bewegung des Wassers o. Ä. außerhalb des Einflussvolumens des Symbols befindet, wird es aus der Auftriebssimulation entfernt.

Symbol Ereignisfarben verwenden
Wenn die Option aktiviert ist, wird die Farbe des Operatorsymbols mit der Farbe synchronisiert, die durch den Operator Anzeigen im gleichen Ereignis wie beim entsprechenden Operator mParticles-Auftrieb eingestellt wurde. Wenn die Option deaktiviert ist, verwendet das Symbol die Standardfarbe für Partikelflussoperatoren: Blau.