Partikelsysteme

Partikelsysteme sind für eine Vielzahl von Animationsaufgaben hilfreich. Sie werden insbesondere bei der Animation einer großen Anzahl kleiner Objekte mithilfe von prozeduralen Methoden eingesetzt, zum Beispiel bei der Erzeugung eines Schneesturms, eines Wasserstrahls oder einer Explosion.

3ds Max stellt zwei verschiedene Typen von Partikelsystemen zur Verfügung: ereignisgesteuerte und nicht ereignisgesteuerte Partikelsysteme. Das ereignisgesteuerte Partikelsystem wird auch als Partikelflussbezeichnet. Es testet die Partikeleigenschaften und sendet sie auf der Grundlage der Testergebnisse an verschiedene Ereignisse. Jedes Ereignis weist den Partikeln verschiedene Attribute und Verhaltensweisen zu, solange diese das Ereignis durchlaufen. In einem nicht ereignisgesteuerten Partikelsystem weisen die Partikel in der Regel während der gesamten Animation einheitliche Eigenschaften auf.

Links: Fontänengischt als Partikelsystem erstellt

Einfügungen auf der rechten Seite: Space Warp "Wind" ändert die Richtung der Fontänengischt

Achtung: Partikelsysteme können sehr viele Elemente umfassen, von denen jedes potenziell einer beliebigen Anzahl komplexer Berechnungen unterliegt. Wenn Sie Partikelsysteme für erweiterte Simulationen einsetzen, sollten Sie daher über einen extrem leistungsfähigen Computer und möglichst viel Arbeitsspeicher verfügen. Darüber hinaus trägt eine leistungsstarke Grafikkarte zu einer schnelleren Darstellung der Partikelgeometrie in Ansichtsfenstern bei. Trotzdem kann leicht eine Überlastung des Systems auftreten; sollte das System nicht mehr reagieren, warten Sie, bis die Berechnungen abgeschlossen sind, und reduzieren Sie dann die Anzahl der Partikel im System, implementieren Sie einen Cache-Speicher, oder setzen Sie andere Methoden zur Optimierung der Systemleistung ein.

Einsatzbereiche der verschiedenen Partikelsysteme

Da 3ds Max eine Vielzahl unterschiedlicher Partikelsysteme aufweist, gilt es zu entscheiden, welches System für einen bestimmten Zweck am besten geeignet ist. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass die Einrichtung eines nicht ereignisgesteuerten Partikelsystems für einfache Animationen wie zum Beispiel Schneeflocken oder eine Wasserfontäne einfacher und weniger zeitaufwendig ist. Für komplexere Animationen wie zum Beispiel Explosionen, in deren Verlauf Partikel unterschiedlicher Art (wie etwa Fragmente, Feuer, Rauch usw.) entstehen, bietet das Partikelfluss-System ein höheres Maß an Flexibilität und Kontrolle.