Partikelsysteme sind für eine Vielzahl von Animationsaufgaben hilfreich. Sie werden insbesondere bei der Animation einer großen Anzahl kleiner Objekte mithilfe von prozeduralen Methoden eingesetzt, zum Beispiel bei der Erzeugung eines Schneesturms, eines Wasserstrahls oder einer Explosion.
3ds Max stellt zwei verschiedene Typen von Partikelsystemen zur Verfügung: ereignisgesteuerte und nicht ereignisgesteuerte Partikelsysteme. Das ereignisgesteuerte Partikelsystem wird auch als Partikelflussbezeichnet. Es testet die Partikeleigenschaften und sendet sie auf der Grundlage der Testergebnisse an verschiedene Ereignisse. Jedes Ereignis weist den Partikeln verschiedene Attribute und Verhaltensweisen zu, solange diese das Ereignis durchlaufen. In einem nicht ereignisgesteuerten Partikelsystem weisen die Partikel in der Regel während der gesamten Animation einheitliche Eigenschaften auf.
Links: Fontänengischt als Partikelsystem erstellt
Einfügungen auf der rechten Seite: Space Warp "Wind" ändert die Richtung der Fontänengischt
Da 3ds Max eine Vielzahl unterschiedlicher Partikelsysteme aufweist, gilt es zu entscheiden, welches System für einen bestimmten Zweck am besten geeignet ist. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass die Einrichtung eines nicht ereignisgesteuerten Partikelsystems für einfache Animationen wie zum Beispiel Schneeflocken oder eine Wasserfontäne einfacher und weniger zeitaufwendig ist. Für komplexere Animationen wie zum Beispiel Explosionen, in deren Verlauf Partikel unterschiedlicher Art (wie etwa Fragmente, Feuer, Rauch usw.) entstehen, bietet das Partikelfluss-System ein höheres Maß an Flexibilität und Kontrolle.