La contrainte Lier permet d'animer les liens entre des objets parent. Vous utilisez une contrainte Lier au lieu des boutons Sélection et liaison et Mode Délier standard de la barre d'outils. (Reportez-vous à la rubrique Contrôleurs d'animation.)
Par exemple, lorsque vous souhaitez faire passer une balle d'une main à l'autre. Supposons qu'à l'image 0 la balle se trouve dans la première main. Les mains sont animées de sorte qu'elles se touchent à l'image 50, puis s'écartent de nouveau jusqu'à l'image 100.
Pour animer les liens de la balle :
Lorsque vous rejouez l'animation, la balle se déplace avec la première main jusqu'à l'image 50, où vous avez ajouté le deuxième lien, puis elle passe à l'autre main pour le reste de l'animation.
Les bras du robot passent une balle d'une main à l'autre.
Vous pouvez ajouter et supprimer des liens sur le groupe de fonctions Animation. Déroulez le groupe de fonctions Paramètres lien et cliquez sur Ajouter lien ou sur Supprimer lien.
Les propriétés de la contrainte Lier sont les suivantes :
Vous pouvez également lier un objet à l'univers à l'aide du bouton Lier à univers. Cette opération maintient l'objet à sa place sans que l'utilisation d'un objet factice soit requise. Cliquez simplement sur Lier à univers ; l'univers est automatiquement entré en tant que Cible.
Vous pouvez choisir parmi 3 modes clé, différents pour déterminer l'écriture des images clé sur les objets liés dans le cadre de la contrainte Lier. Ces options sont les suivantes :
Aucune clé n'est créée pour aucun des objets concernés. Aucune clé ne sera visible sur la barre de piste.
Définit des clés pour certains des objets. Enfant applique des clés à l'objet enfant uniquement. Parents applique des clés aux parents et à l'objet enfant.
Applique des images clé aux noeuds choisis et à leur hiérarchie entière. Enfant applique des clés l'objet choisi et aux noeuds de sa hiérarchie jusqu'à l'univers. Parents applique des clés aux parents et à l'enfant, ainsi qu'aux trois hiérarchies jusqu'à l'univers.
La contrainte Lier permet d'éviter qu'un objet enfant change de position au moment où le lien passe d'un parent à l'autre.
Si l'on reprend l'exemple précédent, les propositions suivantes restent valables :
Si vous modifiez l'animation de la seconde main à l'image 75, cette modification affecte la position de la main par rapport à la balle au moment de la définition du lien (image 50). Ce changement de position relative à une incidence sur la balle dans toutes les images où elle est liée à la deuxième main. C'est pourquoi lorsque vous modifiez la position de la main à l'image 75, la position de l'enfant est également modifiée pour compenser. Cependant, lorsque vous jouez l'animation les trois règles ci-dessus sont vérifiées.