Terminologie CI

L'utilisation de la cinématique inverse exige que vous définissiez un certain nombre d'éléments. Ceux-ci sont présentés ci-dessous brièvement, puis de façon détaillée dans d'autres rubriques.

Remarque : 3ds Max offre toute une gamme de systèmes de cinématique inverse. Quatre types de solutions CI sont disponibles, ainsi qu’un système de CI appliquée et de CI interactive (qui n’utilise pas de solutions CI). Tous les systèmes n'utilisent pas tous les paramètres suivants.
Solutions CI

Une solution CI applique une solution CI à une chaîne cinématique. Cette chaîne cinématique est composée d'un système de structures ou d'un jeu d'objets liés.

Connexions

Une connexion CI permet de contrôler la façon dont un objet se transforme par rapport à son parent. Le comportement d’une connexion est défini par les paramètres ci-dessous :

  • Point de pivot d’un objet L’emplacement du point de pivot d’un objet détermine l’endroit où s’applique l’animation de la connexion.
  • Paramètres de connexion La modification des paramètres CI du groupe de fonctions de commandes Hiérarchie détermine la direction de la connexion, ses contraintes et la priorité de cette connexion par rapport aux autres.
  • Point de pivot du parent La position du point de pivot du parent d’un objet fixe l’origine à partir de laquelle les contraintes de la connexion sont mesurées.

Les commandes permettant de placer les points de pivot de l’objet et de son parent sont décrites sous la rubrique Ajustement des pivots.

Connexions de début et de fin

Les connexions de début et de fin définissent le début et la fin d'une chaîne CI gérée par la solution CI. La hiérarchie de la chaîne détermine la direction de cette dernière. Le point de pivot de la connexion de fin s'affiche comme effecteur d'extrémité lorsque l'affichage de ce dernier est activé.

Chaîne cinématique

La cinématique inverse calcule la position et l'orientation des objets d'une chaîne cinématique. Une chaîne cinématique est toute partie d'une hiérarchie sous contrôle CI. La chaîne CI commence par un noeud sélectionné et est composée d'une connexion de départ et d'une connexion de fin. La base de la chaîne peut être la racine de toute la hiérarchie ou un objet que vous assimilez à un noeud d'arrêt de la chaîne. Une chaîne cinématique est définie lorsque vous appliquez une solution CI à une chaîne ou lorsque vous créez une chaîne de structures à laquelle une solution CI est appliquée automatiquement.

But

Le but est utilisé par la solution IH pour manipuler l'extrémité de la chaîne. Lorsque le but est animé, la solution CI tente de faire correspondre l'effecteur d'extrémité (point de pivot du dernier enfant de la chaîne) à la position du but. Lors de l'utilisation d'une solution DH, l'effecteur d'extrémité remplit la même fonction que le but.

Effecteur extrémité

Dans le cas de n'importe quelle solution CI, vous déplacez un objet de contrôle explicitement. Les calculs CI déplacent alors et font pivoter tous les autres objets de la chaîne cinématique en fonction de l’objet que vous déplacez. L’objet que vous déplacez est le but, dans le cas d’une solution IH ou Membre CI, et un effecteur d’extrémité, dans le cas d’une solution DH.

Angle préféré

Détermine la direction de la courbure d'une connexion. L'angle préféré établit un angle de base entre les éléments de la chaîne lorsqu'une solution IH est appliquée. La solution CI recherche cet angle lors du calcul.

Plan de la solution et manipulateur d'angle plan résolution

Vous pouvez définir un plan entre les connexions de départ et de fin afin de faciliter le contrôle de la solution CI. Réglez ou animez le plan de la solution en modifiant le manipulateur d'angle pivot lorsque le mode de manipulation est activé. Ainsi, vous déterminer une poignée de vecteur vers le haut pour la chaîne, qui peut également être animée à tout moment. Vous pouvez, de plus, définir une cible que le manipulateur d’angle plan résolution devra suivre. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique Papier blanc : Angle plan résolution de la solution CI IH.

Noeuds d’arrêt

Vous pouvez définir la base de la chaîne CI dépendante d'historique en définissant un ou plusieurs objets comme noeuds d'arrêt. Un noeud d'arrêt met fin aux calculs de CI si bien que les objets placés à un niveau supérieur de la hiérarchie ne sont pas inclus dans la solution CI. Les objets noeuds d'arrêt sont également utilisés pour définir des hiérarchies comportant plusieurs chaînes CI dépendante d'historique.

Les objets noeuds d'arrêt ne sont pas utilisés dans les solutions IH ou Membre CI. Dans ces cas-là, l'extrémité est déterminée par la connexion de fin de la chaîne.

Objets liés

Vous pouvez lier les objets de la hiérarchie à l’univers ou à d’autres objets appelés objets de contrôle.

Par le biais des liaisons, le comportement d’objets de la hiérarchie peut être conditionné par des objets qui n’en font pas partie.

  • Un objet lié à l'univers a tendance à maintenir sa position et son orientation courantes.
  • Un objet lié à un objet de contrôle a tendance à s'aligner sur la position et l'orientation de ce dernier.
  • Vous pouvez effectuer une liaison à un objet de contrôle lors de l'utilisation de solution DH ou de CI appliquée. Si vous souhaitez effectuer une liaison à un objet de contrôle lorsque vous utilisez une solution CI IH ou Membre CI, appliquez une contrainte de position entre le but et l'objet de contrôle de votre choix (généralement un point, un objet factice, une spline ou une structure).
CI activé

(Solution IH) lorsque vous utilisez la solution IH, vous pouvez effectuer une animation en cinématique inverse ou avant (CA). Si l'option Activé est activée, la cinématique inverse contrôle la chaîne et les images clé sont uniquement placées sur le but. Si tel n'est pas le cas, des touches de rotation de cinématique avant sont placées sur l'ensemble des structures.

Accrochage CI/CA

(Solution IH) lorsque vous utilisez la solution IH et effectuez une animation en utilisant à la fois CI et CA, vous risquez de créer une situation dans laquelle le but s'est éloigné de l'extrémité de la chaîne, provoquant ainsi un saut dans l'animation. Lorsque vous appuyez sur le bouton Accrochage CI/CA, le but est déplacé de sorte à s'aligner sur la position de l'effecteur d'extrémité, ce qui permet d'éliminer le saut dans l'animation.

CI pour pose CA

(Solution IH) si ce bouton est activé, le déplacement du but définit automatiquement des clés de rotation pour les structures. En pratique, ceci vous permet d'utiliser la manipulation CI pour créer la pose en définissant des clés CA.