Utilisation de matériaux mappés avec les systèmes de particules

Les matériaux mappés affectent les particules de manière différente, selon leur source.

Particules avec un matériau mappé diffus

Si vous sélectionnez Icône, les coordonnées de mapping du matériau sont appliquées en travers de l'axe V (vertical), de V = 0 (arête inférieure de la texture) à V = 1 (arête supérieure de la texture). L'arête inférieure de la texture est appliquée à la naissance de la particule, l'arête supérieure soit à la mort (si Temps est activé), soit à la distance de la particule lors de sa mort (si Distance est activé).

La double flèche Temps indique le nombre d'images depuis la naissance requis pour l'exécution d'un mapping de particule. Ainsi, si la valeur est égale à 15, la particule utilise l'arête inférieure de la texture à sa naissance, et atteint son arête supérieure à l'image 15.

La double flèche Distance indique la distance, exprimée en unités, à partir de la naissance, requise par l'exécution d'un mapping de particule. Ainsi, si cette valeur correspond à 50, lorsque la particule se déplace le long du vecteur normal, elle affiche l'arête inférieure de la texture à sa naissance, puis l'arête supérieure à 50 unités le long du vecteur de la normale.

Unique exception à cette règle : l'utilisation du type de particule Tétra. Dans ce cas, chaque particule est systématiquement associée à V=0 au niveau de la tête, à V=1 au niveau de la queue.

Lorsque vous choisissez Emetteur choisi, les particules prennent la couleur de l'objet lors de leur création. Si la surface mappée est jaune lors de l'émergence d'une particule, celle-ci est également jaune.

Les particules tétra font à nouveau exception et le matériau affecté à l'objet de distribution leur est associé de la tête à la queue.

Les fragments utilisent la même technique, mais disposent d'options complémentaires si le paramètre Epaisseur est supérieur à 0.

Si la valeur Epaisseur est égale à 0, toutes les faces du fragment sont identiques à la portion de surface de l'objet d'où elles proviennent.

Si l'épaisseur est supérieure à 0, les faces externes du fragment copient la surface de l'objet de distribution et reçoivent l'ID matériau désigné par la double flèche Hors ID, dans la zone Matériaux fragment panneau déroulant Type de particules. Les arêtes de l’épaisseur utilisent l’ID arête, et les faces intérieures utilisent l’ID arrière. Par conséquent, si vous affectez un matériau multi/sous-objet à l’émetteur basé sur l’objet, vous pouvez spécifier un matériau différent pour les surfaces extérieures du fragment, les arêtes et les surfaces intérieures. Notez que la valeur par défaut de la double flèche Hors ID est 0, ce qui signifie " utiliser le matériau actuellement affecté ". Remplacez-la par un numéro de sous-matériau particulier afin d'affecter un sous-matériau aux arêtes extérieures des fragments.