Panneau déroulant Rotation et collision (Réseau P)

Les particules se déplacent souvent à des vitesses élevées. Dans de tels cas, il est préférable d'appliquer un mouvement flou aux particules pour mieux faire ressortir leur mouvement. En outre, dans la réalité, les particules tournent généralement sur elles-mêmes lorsqu'elles se déplacent et entrent en collision les unes avec les autres.

Les commandes incluses dans ce panneau déroulant influent sur la rotation des particules, fournissent des effets de mouvement flou et contrôlent les collisions entre les particules.

Interface

Zone Contrôles vitesse de révolution

Durée révolution
Indique le nombre d'images associées à la rotation d'une particule. Si la valeur est nulle, il ne se produit aucune rotation.
Variation
Pourcentage de variation de la valeur Durée rotation.
Phase
Définit la rotation de particules initiale en degrés. Cette option n'a pas de signification pour les fragments, dont la rotation initiale est systématiquement nulle.
Variation
Pourcentage de variation de la phase.

Zone Contrôles axe de révolution

Les options de cette zone déterminent les axes de rotation des particules et associent une méthode partielle de mouvement flou aux particules.

  • AléatoireLes axes de révolution associés à chaque particule sont aléatoires.
  • Direction du parcours/Mflou

    Cette option n'est pas disponible avec le système de particules Blizzard. Fait pivoter les particules autour d'un vecteur formé par la direction dans laquelle elles se déplacent. Cette option permet également d'appliquer une forme de mouvement flou aux particules à l'aide de la double flèche Etirement. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Définition d'un mouvement flou de particules.

    EtirerLorsque cette valeur est supérieure à 0, les particules s'étirent le long de l'axe de déplacement en fonction de leur vitesse. La valeur Etirement spécifie le pourcentage de longueur par unité du paramètre Vitesse (dans la zone Mouvement particule). Ainsi, si vous entrez la valeur 2 et que Vitesse correspond à 10, l'étirement des particules correspond à 20 pour-cent de la taille d'origine le long de l'axe de déplacement. Cette double flèche n'est disponible que si vous choisissez Direction du parcours/Mflou.

    Remarque : pour optimiser les résultats avec Etirement, affectez également la texture Particule Mflou comme texture opacité du matériau affecté au système de particules.
  • Défini par l'utilisateur

    Utilise un vecteur défini par les trois doubles flèches Axe X, Y et Z.

    Axe X/Axe Y/Axe ZSpécifient le vecteur de révolution de l'axe X, Y ou Z, respectivement. Ces doubles flèches ne sont disponibles que si vous choisissez Défini par l'utilisateur.

    VariationValeur, exprimée en degrés, correspondant à l'écart maximal de l'axe de révolution de chaque particule par rapport aux paramètres Axe X, Axe Y et Axe Z spécifiés. Cette double flèche n'est disponible que si vous choisissez Défini par l'utilisateur.

Zone Collisions interparticules

Ces options permettent de provoquer des collisions entre les particules et de superviser leur déroulement. Sachez que cela nécessite des calculs considérables, notamment lorsque le nombre de particules concernées est important.

Activer
Activez cette option pour autoriser les collisions interparticules dans le calcul des mouvements des particules.
Intervalles de calc. par image
Nombre d'intervalles par intervalle de rendu sur lesquels un test de collisions interparticules est effectué. Plus cette valeur est élevée, plus la simulation est précise, mais plus son exécution est lente.
Rebond
Cette valeur détermine dans quelle mesure la vitesse est conservée après une collision.
Variation
Pourcentage de variation aléatoire de la valeur Rebond appliqué aux particules.