Lorsque le mode Personnage est actif, vous pouvez modifier la structure du bipède et l'associer à un maillage de personnage. Le mode Personnage est utile pour de nombreuses autres fins :

- comme une position de référence pour l'adaptation d'un bipède à un maillage : utilisez le mode Personnage pour adapter un bipède à un maillage de personnage. Cette position de "référence", où le bipède est aligné sur le maillage, est nécessaire lorsqu'un maillage est lié ou attaché au bipède avec Physique. Après avoir positionné le bipède dans le maillage, conservez le mode Personnage activé lorsque vous attachez un maillage au bipède à l'aide du modificateur Peau ou Physique ou lorsque vous liez les objets de maillage d'un personnage à un bipède à l'aide de la commande Sélection et liaison de la barre d'outils principale.
Vous pouvez rétablir le lien entre le bipède et le maillage ou "ajuster" la position à tout moment en activant le mode Personnage, quel que soit le fichier de mouvements chargé. Après avoir adapté le bipède au maillage en mode Personnage, cliquez sur Enregistrer dans le panneau déroulant Bipède pour enregistrer un fichier de personnage (FIG). Si vous repositionnez par erreur le bipède en mode Personnage, vous pouvez recharger ce fichier.
- Afin d'ajuster le bipède lorsqu'un maillage est attaché à l'emplacement correct des articulations du bipède : après avoir utilisé le modificateur Peau ou Physique pour attacher un maillage de personnage au bipède, vous pouvez avoir besoin de repositionner un membre par rapport au maillage. Par exemple, si l'articulation de l'épaule du bipède est trop éloignée du maillage d'épaule, désactivez le modificateur et réglez les membres du bipède. Si vous utilisez ensuite Physique, appliquez la commande Réinitialiser avant de réactiver le modificateur.
- pour ajuster le bipède après association d'un maillage en vue de corriger une posture dans un fichier de mouvement : le mode Personnage est également utilisé pour effectuer des réglages lorsqu'un maillage de personnage est lié ou attaché au bipède. Après avoir chargé un fichier de mouvement BIP, par exemple, vous trouverez peut-être que le personnage est trop voûté pendant toute l'animation. Faites pivoter les objets de la colonne du bipède en mode Personnage pour corriger la position du personnage pendant l'intégralité de l'animation. Cette procédure est simple. Faites simplement pivoter les membres du bipède en mode Personnage, puis quittez ce mode. La position sera corrigée pour toute l'animation.
- à définir la structure du bipède : utiliser le panneau déroulant Structure , disponible dans le mode Personnage pour adapter le bipède au maillage d'un personnage. Après avoir créé un bipède, procédez à toutes les modifications structurelles du bipède dans le panneau déroulant Structure. Par exemple, si votre personnage porte des chaussures ou si ses orteils ne doivent pas nécessairement être animés individuellement, vous pouvez utiliser un orteil avec un seul segment orteil. Définissez la structure du bipède avant d'ajuster le bipède au maillage du personnage.
- Pour la mise à l'échelle d'un personnage : utilisez le paramètre Hauteur dans le panneau déroulant Structure pour modifier l'échelle d'un personnage entier (bipède et maillage attaché avec Peau ou Physique).
- Pour créer des personnages avec des genoux pointant vers l'arrière :si votre personnage a des genoux pointant vers l'arrière, faites pivoter les mollets ou les cuisses du bipède le long de l'axe X local de 180 degrés en mode Personnage (l'axe X local du bipède se situe sur la longueur du membre). character studio considère que vous souhaitez créer un personnage à genoux pointant vers l'arrière si les mollets ou les cuisses ont une rotation supérieure à 90 degrés dans l'axe X local. Une fois le mode Personnage désactivé, le bipède marche, court et saute en ayant les genoux pointant vers l'arrière.
Déplacement de la tête
En mode Personnage, vous pouvez déplacer la tête par rapport au corps. Il s'agit d'une autre manière d'ajuster le bipède dans la peau d'un personnage.

Déplacement de la tête d'un bipède en mode Personnage
Adaptation d'un bipède à un maillage en mode Personnage
Les remarques suivantes mettent en relief des points importants à retenir lorsque vous adaptez un bipède à un maillage de personnage :
Déplacez le premier segment de chaque doigt pour positionner les doigts par rapport au maillage. Utilisez les systèmes de coordonnées univers et local. Mettez à l'échelle les segments du doigt pour positionner les articulations. Après avoir positionné le pouce, faites pivoter le premier segment de pouce autour de l'axe X local jusqu'à ce que l'axe Z local produise une rotation naturelle du pouce (reportez-vous à l'image). Pour positionner les doigts, il est commode d'accéder à une vue Utilisateur et de basculer entre un affichage ombré et un affichage filaire.