Une allure balistique est un modèle de pas comportant des moments pendant lesquels les pieds ne touchent pas le sol, ce qui crée un bipède en suspension ou balistique. La course et le saut, contrairement à la marche, sont des allures balistiques.
Lorsque l’option Dynamique bipède est activée dans le panneau déroulant Dynamique et adaptation et que vous activez les pas, les clés Verticale corps qui sont générées automatiquement pendant une période d’allure balistique tiennent compte de la pesanteur et de la vitesse à l’atterrissage. Les paramètres décrits dans cette rubrique ont une incidence sur les clés verticale du corps créées de la sorte.
Avec les pas, chaque période de suspension commence et se termine toujours par des clés horizontales et verticales du corps. Ces clés définissent la position du bipède lors de l'élévation et de la réception.
Lorsque le bipède est en suspension et que Dynamique bipède est activé, le mouvement vertical est régi par une dynamique basée sur des lois physiques. Sa trajectoire en suspension dépend de la gravité actuelle, de la hauteur de la clé Verticale corps lors de l'élévation et de la réception, et du temps passé en l'air.
Par défaut, il n'existe aucune clé Verticale corps au sommet de la trajectoire du bipède ; la hauteur maximale de suspension du bipède est calculée et appliquée automatiquement. Vous ne pouvez pas, par exemple, définir une clé Verticale corps au sommet d'une trajectoire en suspension et déplacer le bipède vers le haut ou vers le bas. Si vous essayez de le faire, le bipède reviendra à la hauteur de suspension initiale. Bien que cela provoque l’apparition d’une clé Verticale corps sur la barre des pistes et dans la vue piste, la clé n’aura aucun effet sur la hauteur de suspension du bipède.
En réalité, la durée pendant laquelle une personne, un animal ou un insecte reste en l'air pendant un saut est basée sur deux facteurs :
A partir de ces deux facteurs, vous pouvez calculer pendant combien de temps la créature restera en l'air. Vous pouvez également effectuer le calcul dans le sens inverse : si vous savez combien de temps la créature a passé en l'air et connaissez l'équation gravitationnelle de la planète, vous pouvez déterminer la hauteur du saut.
La hauteur du saut augmente à mesure que le bipède reste en l'air
Character Studio utilise la seconde méthode pour calculer la hauteur de saut d’un bipède. La synchronisation des pas lui permet de savoir pendant combien de temps le bipède restera en l'air et il dispose d'une méthode pour déterminer la pesanteur dans votre scène.
Le paramètre de gravité par défaut dans Character Studio est basé sur l’équation standard de calcul de la force gravitationnelle, qui correspond à une accélération d’environ 32 pieds/seconde. Cette équation dépendant d’une mesure précise de la distance, la hauteur du bipède est utilisée comme guide pour les distances réelles dans la scène. Pour les besoins des calculs, le bipède est supposé mesurer 1,778m, ce qui correspond à la taille moyenne d'un homme.
Naturellement, certains de vos personnages n'auront pas la même hauteur qu'un homme de taille moyenne ; les périodes de suspension entre les pas seront fausses pour ces personnages : le bipède sautera trop haut ou trop bas par rapport à la hauteur voulue.
Il existe deux solutions pour résoudre ce problème. Vous pouvez changer la durée pendant laquelle le personnage reste en suspension entre les pas (reportez-vous à la rubrique Modification de la durée des pas) ou accélérer la gravité avec le paramètre Accélération gravité.
Le paramètre Accélération gravité dans le panneau déroulant Dynamique et adaptation modifie la pesanteur subie par le bipède pendant ses périodes de suspension entre les pas actifs.
La valeur par défaut est basée sur le calcul standard de la pesanteur terrestre et sur ses effets sur un homme de hauteur moyenne. Lorsque vous augmentez la valeur du paramètre Accélération gravité, les effets de la gravité diminuent et le bipède saute plus haut. Il est possible de définir le paramètre Accélération gravité indépendamment pour chaque bipède de la scène.
Les valeurs Accélération gravité augmentent la hauteur du saut.
(Gauche = 500, Centre = 1000, Droite = 1500)
Vous pouvez, à tout moment pendant le processus d'animation, modifier la valeur du paramètre Accélération gravité afin d'influer sur le mouvement de suspension vertical du bipède, à la fois pour les clés déjà créées et pour l'animation à créer. Cette valeur ne peut pas être animée ; la valeur courante est utilisée à travers toute la séquence de pas du bipède.
Une modification du paramètre Accélération gravité n'a aucun effet sur la durée pendant laquelle le bipède reste en l'air.
Lorsque les pas sont activés pour un modèle de pas qui inclut des périodes de suspension, des clés Verticale corps sont définies à chaque image de réception et d'élévation.
Character Studio calcule la hauteur à laquelle le bipède sautera en se basant sur le temps passé en l’air et sur la hauteur du bipède. A partir de ces informations, Character studio calcule quelle doit être la poussée des jambes du bipède sur l’image d’élévation pour atteindre cette hauteur et dans quelle mesure elles doivent se plier pour absorber la violence de l’atterrissage sur l’image de réception. Des clés Verticale corps sont définies en conséquence sur les images d'élévation et de réception.
Vous pouvez ajuster la synchronisation de la dynamique de réception et d'élévation :
Le paramètre Tension balistique fait référence à la dureté ou la souplesse de l’atterrissage du bipède à la fin d’un saut ou du décollage au début d’un saut. Le paramètre Tension balistique modifie le mouvement du bipède seulement lorsqu’il est défini pour les pas qui précèdent ou suivent immédiatement une période de suspension.
Vous ne pouvez modifier la tension balistique que sur les images clés Verticale corps où le corps touche le sol (clé Réception) ou s'élève (clé Elévation). Dans le panneau déroulant Sélection de piste du groupe de fonctions Mouvement, l’option Verticale corps doit être sélectionnée et une clé doit être présente sur l’image actuelle. En mode Pas, une clé Verticale corps est toujours définie automatiquement sur l'image de réception et de décollage du pas.
Le paramètre Tension balistique peut prendre une valeur comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 0,5. Une valeur égale à 1,0 permet de raidir les jambes au décollage ou à l'atterrissage. Une valeur égale à 0,0 augmente l'élasticité et diminue la raideur des jambes.
La tension balistique détermine la souplesse de la réception.
(Gauche = 0,0, Droite = 1,0)
Le paramètre Mélange de dynamique du panneau déroulant Dynamique et adaptation détermine si la dynamique spline ou bipède sera utilisée pendant les périodes de suspension.
Avec la dynamique bipède, la hauteur et la trajectoire du bipède pendant les périodes de suspension sont déterminées par les calculs de gravité et d’autres informations spécifiques au bipède.
Avec dynamique spline, la hauteur et la trajectoire de suspension ne sont pas définies automatiquement à votre intention ; vous devez les définir manuellement avec des images clés.
Lorsque le paramètre Fusion dynamique a la valeur 1, la dynamique bipède est utilisée. S'il a la valeur 0, la dynamique spline est utilisée. Vous pouvez animer cette valeur pour basculer entre les deux configurations pendant votre animation.
Recherche des clés verticales de centre de gravité :
Définition d'une clé Verticale corps :
Le bipède est repositionné verticalement. Une clé est créée dans la piste Verticale corps du centre de gravité.
Définition de la tension balistique :
Le paramètre Tension balistique n'est disponible que pour les clés Réception et Elévation.
L’ajustement de la tension balistique modifie l'ampleur de l'accroupissement avant un saut, ainsi que l'importance de l'amortissement à la réception.
Modification de la fusion dynamique pour plusieurs clés Verticale corps :