Tout fichier importé à l'aide de la commande Charger le fichier de capture de mouvements est enregistré dans un format brut (sans filtrage) dans le buffer de capture de mouvements. Ce buffer est utilisé pour appliquer diverses options de filtrage à l'aide de la commande Convertir depuis le buffer, et pour coller des clés sur le bipède depuis le fichier de données brutes à l'aide de la commande Coller depuis le buffer du panneau déroulant Capture de mouvements. La commande Afficher buffer affiche une figure de base représentant les données du buffer.
Vous pouvez créer votre propre bibliothèque de données de capture de mouvements importées et optimisées en les enregistrant dans des fichiers .bip, afin de les utiliser pour d'autres personnages ou de les intégrer à un script plus long en mode Séquence. Utilisez un bipède auquel aucun maillage n'a été associé à l'aide de Physique. Une fois les données importées, modifiez-les à votre gré, puis enregistrez-les dans un fichier .bip. Vous pouvez également utiliser ce processus de filtrage avec des fichiers .bip standard pour créer des boucles ou extraire des pas d'une animation libre.
Le fichier texte biped.ini qui figure dans le répertoire \plugcfg contient des paramètres pour le lissage durant l'importation des valeurs des angles des articulations de capture de mouvements du centre de gravité du corps, de la colonne et de la tête. Les lignes apparaissent comme suit :
MocapHeightSmoothing=0 MocapBodyHorzSmoothing=0 MocapBodyRotSmoothing=0 MocapSpineSmoothing=0 MocapHeadSmoothing=0
Avec des valeurs de lissage élevées, le programme d'importation filtre et " lisse " les données à l'aide d'un filtre gaussien, supprimant ainsi les pointes et les saccades de la capture. Ces valeurs doivent correspondre à des nombres entiers et peuvent s'échelonner de 0 à n'importe quelle valeur ; cependant, les valeurs concrètes devraient de préférence être inférieures à 10. Le lissage n'est en règle générale pas nécessaire ; les valeurs par défaut sont par conséquent configurées sur zéro.
Utilisation de l'option Ajuster à l'existant lors de l'importation d'un fichier de capture de mouvements :
Utilisez un fichier de capture de mouvements qui contient des pas et d'autres mouvements. Un mouvement de retournement de la main serait idéal pour cet exemple.
La boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements s'affiche.
Le fichier de capture de mouvements est chargé.
Durant l'intervalle correspondant au " retournement de la main ", les mains de la figure de base rouge représentant les données brutes de mouvements touchent le sol. Le bipède, qui utilise les données filtrées, est positionné plus haut et ne peut pas atteindre le sol.
La dynamique place le bipède plus haut que les données brutes de mouvements car les pas situés de part et d'autre du retournement de la main sont très éloignés dans le temps. En créant une période libre dans la vue Piste - Feuille d'expo, puis en rechargeant le même fichier après avoir sélectionné l'option Ajuster à l'existant, il est possible de faire coïncider la position du bipède avec celle du fichier de capture des mouvements durant le mouvement de la main.
Les données de capture de mouvements remplacent les clés de cette période libre.
La période libre créée dans la vue Piste est remplacée par les données de capture de mouvements. Le mouvement du bipède suit maintenant de près celui de la figure de base rouge durant le mouvement de la main lorsque vous jouez l'animation.
L'extraction des pas n'est pas nécessaire s'il s'agit de mouvements tels que la nage ou le vol. Pour une animation traditionnelle des personnages, utilisez cette option pour animer le bipède sans pas ou sans Dynamique ; c'est essentiellement une animation libre.
La direction et le style des données de capture de mouvements peuvent être aisément modifiés.
La structure des orteils du bipède peut être changée après l'importation du fichier. Les pas réajusteront le mouvement du personnage afin que le contact entre le pied et le sol soit en permanence correct. Ce problème est fréquent lors de l'importation de données de capture de mouvements.
Les " glissements de pieds " inopportuns figurant dans les données sont éliminés.
Cette option est utilisée pour des données contenant à la fois des pas et des mouvements tels que la nage, le vol, une chute ou un trébuchement.
Chargez d'abord les données de mouvement en utilisant l'extraction de pas. Créez une période libre pour la portion de vol, nage ou chute des données dans la vue Piste puis rechargez le même fichier de capture des mouvements en utilisant l'option Ajuster à l'existant. La période libre est chargée avec les données du fichier, sans influence de Dynamique.
Les options de cette zone sont accessibles lorsque la case Extraction de pas est activée.
La valeur par défaut est 0,15. Passez cette valeur à 0,2 ou 0,25 si trop de pas sont créés.
Utilisez cette option avec des fichiers de données de capture de mouvements contenant des glissements de pieds. Un glissement de pieds peut être créé manuellement en définissant une valeur de Fusion CI 0 pour le pied d'un bipède à une clé à l'état "réception" (le moment où le pied du bipède touche le sol).
Utilisez cette option pour des fichiers de données de capture de mouvements dans lesquels un personnage pivote sur lui-même, par exemple des pas de danse.
Cette valeur est relative. Une boucle débute à la fin de la boucle précédente. Les éléments ne sont pas fusionnés et il peut être nécessaire de les modifier si l'élément d'origine n'a pas été conçu à cet effet.
Utilisez cette option pour des éléments devant être inclus dans des boucles.
La réduction des clés permet de conserver le mouvement d'origine intact et de filtrer de façon sélective plus de 80% des clés dans un fichier de capture de mouvements, ce qui facilite sensiblement l'édition de l'animation du bipède.
Utilisez les champs Tolérance et Espacement des clés pour ajuster avec précision la réduction des clés dans une piste spécifique (partie du corps). Spécifiez si une piste doit être filtrée ou non dans la colonne Filtre.
Ces paramètres ne sont disponibles que lorsque l'option Conversion est réglée sur Utiliser la réduction de clés.
Les valeurs sont exprimées en unités de translation pour les pistes de position et en degrés pour les pistes de rotation.
La tolérance est calculée, puis la valeur Espacement minimal des clés recalcule la réduction des clés.
Un espacement minimal des clés égal à 10 pour la piste de tête garantit qu'il y a au moins 10 images entre deux clés de cette piste.
Des valeurs plus élevées peuvent déterminer la réduction de clés possible, tout en conservant le mouvement d'origine.
Les articulations du coude et du genou du bipède sont perpendiculaires aux triangles formés par les ensembles épaule-coude-poignet et hanche-genou-cheville, respectivement. Les données de capture de mouvements ne respectant pas ce principe peuvent être rectifiées à l'aide de la méthode Angle ou Point.
Charge un fichier de structure de personnage (.fig) et un fichier d'ajustement de la pose (.cal) avant d'importer un fichier de marqueurs. En général, pour rectifier un fichier de marqueurs, vous devez l'importer puis ajuster l'échelle du bipède et la position de ses membres en fonction des marqueurs. Vous devez ensuite enregistrer un fichier .fig et .cal à l'aide des commandes Enregistrer structure de personnage de l'acteur et Enregistrer le réglage de la pose de l'acteur du panneau déroulant Capture de mouvements. Ces fichiers peuvent ensuite être chargés à partir de la zone Définition de l'acteur lors de l'importation de fichiers de marqueurs créés par le même acteur dans une session de capture de mouvements.
ParcourirRecherche un fichier .fig.
UtiliserUtilise le fichier .cal pour ajuster les fichiers de marqueurs durant l'importation d'un fichier de marqueurs.
ParcourirRecherche un fichier .cal.
UtiliserUtilise le fichier .cal pour ajuster les fichiers de marqueurs durant l'importation d'un fichier de marqueurs.