Les données se rapportant à la capture de mouvements et aux marqueurs comportent en général des clés dans chaque image. Leur filtrage réduit le nombre de clés, ce qui facilite leur modification et leur personnalisation. Vous pouvez créer votre propre bibliothèque de données de capture de mouvements importées et optimisées en les enregistrant dans des fichiers .bip, afin de les utiliser pour d'autres personnages ou de les intégrer à un script plus long en mode Séquence. Utilisez un bipède auquel aucun maillage n'a été associé à l'aide de Physique. Une fois les données importées, modifiez-les à votre gré, puis enregistrez-les dans un fichier .bip. Vous pouvez également exécuter des fichiers .bip standard par le biais de ce processus de filtrage pour créer des boucles ou extraire des séquences de pas d'une animation libre.
La fonction de capture de mouvements de pas est automatiquement activée lorsque vous importez des données de capture de mouvements à l'aide des commandes Tolérance de glissement et Angle de glissement dans la boîte de dialogue Paramètres de conversion de la capture de mouvements.
Les options suivantes sont actives lorsque l'option Extraction de pas est sélectionnée pour la conversion de la capture de mouvements.
Définit la sensibilité de l'extraction de pas. Le bipède détermine si le pas est présent en vérifiant que le pied ne bouge pas au-delà de la distance déterminée par la valeur Tolérance de l'extraction. Une valeur peu élevée permet d'extraire un plus grand nombre de pas. La valeur de ce paramètre représente un pourcentage de la longueur du pied.
La valeur par défaut est 0,15. Passez cette valeur à 0,2 ou 0,25 si trop de pas sont créés.
Crée un glissement de pas lorsque la tolérance de position définie est atteinte. Cette valeur représente un pourcentage de la longueur du pied. Par défaut, le pied doit glisser d'une distance égale à sa propre longueur (100) avant qu'un effet de glissement de pas ne puisse être créé.
Utilisez cette option avec des fichiers de données de capture de mouvements contenant des glissements de pieds. Un glissement de pieds peut être créé manuellement en définissant une valeur de Fusion CI 0 pour le pied d'un bipède à une clé à l'état "réception" (le moment où le pied du bipède touche le sol).
Crée un glissement de pied lorsque la tolérance de rotation est atteinte. Cette valeur est exprimée en degrés. La valeur par défaut est élevée (360 degrés) et le pied doit effectuer une rotation complète pour qu'un glissement de pied soit créé.
Utilisez cette option pour des fichiers de données de capture de mouvements dans lesquels un personnage pivote sur lui-même, par exemple des pas de danse.
Active la tolérance de l'axe Z. Ces commandes excluent les pas qui ne sont pas compris dans une plage donnée du plan de sol. Utilisez cette option lors du filtrage de mouvements, tels qu'un saut à cloche-pied ou le lancement d'une balle de base-ball, au cours duquel un pied se soulève du sol et reste stationnaire, sans que cette position soit considérée comme un pas.
Les pas extraits sont déplacés vers la position Z=0. Utilisez cette option pour réduire les légères différences de hauteur existant dans les pas extraits.