3ds Max の OCIO ベースのカラー管理にはエンドツーエンドのワークフローが用意されているため、入力、表示、出力のカラーを適切に管理できます。ただし、インタフェースのすべての機能と領域に対してカラー管理が実装されているわけではありません。
[露出制御](Exposure Controls)はカラー管理を認識しないため、ビュー変換の後に別のトーン マッピング操作を誤って適用することが可能です。詳細については、「露出とカラー管理」を参照してください。
さらに、ビューおよび表示変換は、[露出制御](Exposure Controls)の[レンダリング プレビュー](Render Preview)のサムネイルには適用されません。
シーン内の任意のリテラル カラー値(ソリッド カラーやその他のカラー パラメータを含む)はレンダリング スペース内にあると想定されますが、既に設定されているシーンのレンダリング スペースを変更しても変換されません。その結果、意図しない最終的なカラーが生成される可能性があるため、新しいシーンまたはプロジェクトを開始するときにカラー管理を設定することをお勧めします。
Nitrous Direct3D 9 (DX9)または古いバージョンの OpenGL ディスプレイ ドライバを使用している場合、ビューポートの OCIO ベースのカラー管理は使用できません。ただし、イメージ ファイルは引き続き正しくレンダリングされます。
また、設定ファイル内のカラー スペースに対して、参照された LUT ファイルを介して変換の一部が実装されている場合、これらのスペースはビューポート表示用の OSL シェーダではサポートされません。
[レンダリング](Render)フライアウトから使用可能な ActiveShade ウィンドウでは、ビュー変換と表示変換は適用されず、暗く表示されます。これは、ビューポートで ActiveShade を直接使用する場合は問題になりません。
カラーの精度が必要な場合は、オブジェクト カラーを使用しないでください。オブジェクト カラーは、チャネルごとに 8 ビットを使用してリニア値として内部に格納されます。この値は精度が低いため、カラー ピッカーなどで一貫性が維持されなくなる可能性があります。
UV エディタ(UV Editor) (UVW を編集(Edit UVWs)ダイアログ ボックス)では、ガンマ ワークフローを使用してワークスペースにテクスチャを表示します。
FBX ファイルでは、ユーザが割り当てた入力カラー スペースとテクスチャ ファイルのカスタム ガンマ値のどちらもサポートされません。OCIO ベースのカラー管理を使用しているときに FBX ファイルを読み込むと、カラー スペースは[自動カラー スペース割り当てルール](Automatic Color Space Assignment Rules)によって自動的に割り当てられます(「カラー スペース割り当てルールを編集するには」を参照)。同様に、ガンマ ワークフローの使用中は、自動ガンマが使用されます。これにより、カラーが異なって表示されることがあります。この問題を手動で修正するには、読み込んだ後にテクスチャのオプションを変更します。
Substance (.sbar)テクスチャ ファイルをロードするときに、カラー管理は適用されません。
[RAM プレイヤー](RAM Player)は、ビュー変換または表示変換を適用しません。正しいカラーを表示するには、適切な変換がイメージに既にベイク処理されていることを確認してください。
カラー管理は、
を使用して共有されているビューには適用されません。3ds Max 用のAutodesk Civil View はカラー管理されません。
ビューポート キャンバス ツールは、カラー管理と互換性がありません。
Revit から読み込まれたファイルはカラー管理されません。
カラー クリップボード ツールはカラー管理されません。