[泡マスク オブジェクト](Foam Mask Objects)

流体の場合、泡マスクは、泡の生成をマスク メッシュのボリューム内部に制限します。

シミュレーション内のすべての泡のマスクがボクセルに変換されます。これらは、領域が対応するボリュームの内側にあるかどうかを判断するために使用されます。[変換](Conversion)オプションは、関連するマスクのボクセル化方法をコントロールします。泡マスクの場合、各ボクセルの基本の幅は、[シミュレーション パラメータ](Simulation Parameters)の[ベース ボクセル サイズ](Base Voxel Size)設定とこのパネルのボクセル スケール(Voxel Scale)設定の積です。

[泡マスクの変換パラメータ](Foam Mask Conversion Parameters)ロールアウト

[変換](Conversion)領域

[モード](Mode)
オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。ボクセル化方法には[ソリッド](Solid)、[シェル](Shell)、[ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))があります。
  • [ソリッド](Solid)は、メッシュ内部を含むソリッド ボリュームを作成します。 メッシュは多用体となり隙間がなくなります。
  • [シェル](Shell)は、メッシュ サーフェス周辺に薄いシェルを作成します。このモードでは、[厚さ](Thickness)は通常 1.0 以上となります。
  • [ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))は[ソリッド](Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。 ただし、この設定は完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。
[内側を粗くする](Coarsen Interior)
特に自己交差メッシュで、変換モードが[ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。
[サーフェス オフセット](Surface Offset)
変換モードが[ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離を設定します。 内部最小値は 1.0 で、それよりも大きい値のみ効果があります。
注: 値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
[厚さの単位](Thickness units)
厚みをボクセル単位にするか、ワールド空間単位にするかを設定します。 [ボクセル](Voxels)に設定した場合、有効な厚さはシミュレーションの[ベース ボクセル サイズ](Base Voxel Size)によって異なります。
[厚さ](Thickness)
メッシュを厚くする量を設定します。 既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
[ボクセル スケール](Voxel Scale)
このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)のスケール係数を設定します。

[泡マスクの境界コントロール](Foam Mask Boundary Controls)領域

[境界の有効化](Enable Boundary)
泡マスクの影響を受ける領域を制限する境界コントロールを有効にします。
[ヘルパーを作成](Create Helper)
シーン内にボリューム ヘルパー オブジェクトを作成します。境界の有効なタイプは、ボックスおよび球です。
[なし](None)
シーンに既に追加されているボリューム ヘルパーを選択します。ボタンが、現在選択されているヘルパーの名前を使用して更新されます。
[反転](Invert)
境界の領域を反転します。